Selasa, 21 Desember 2010

cara membuat blog

I. Persiapan Membuat Blog

Saat ini memiliki sebuah blog bukan merupakan hal baru, dan hampir semua orang yang sering ber-internet sudah memiliki blog. Baik membuat blog dilayanan yang gratis seperti di blogger.com, wordpress.com, blogsome.com, dan layanan blog gratis lainnya maupun dengan menginstall blog pada domain dan hostingnya sendiri.

Dan bagi Anda yang saat ini belum memiliki blog, sudah saatnya Anda memiliki dan membuat sebuah blog, baik blog yang hanya dipergunakan sebagai website pribadi sampai membuat blog sebagai website bisnis.

Sebelum membuat sebuah blog, Anda bisa menentukan terlebih dahulu, Anda ingin membuat blog menggunakan layanan gratis atau menginstallnya pada domain dan hosting sendiri, yang masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangannya.

Pilihannya adalah:

1. Anda membuat blog pada layanan gratis.

2. Anda membuat blog dengan domain dan hosting sendiri.

Bila Anda memutuskan membuat blog pada layanan yang gratis, pilihan terbaik adalah dengan membuat blog di blogger.com sedangkan bila membuat blog dengan domain dan hosting sendiri, Anda bisa menggunakan software blog wordpress.

Mengapa bila membuat blog pada layanan yang gratis, pilihannya jatuh ke blogger.com? Hal ini dikarenakan blogger.com dimiliki oleh Google.com, sehingga proses pengindexan blog di blogger.com lebih baik dan bisa mendatangkan traffic (kunjungan) dari search engine Google.com.

Malahan sering kali posisi blog yang menggunakan layanan blogger.com bisa menempati posisi lebih tinggi dibandingkan dengan posisi sebuah website biasa dengan domain dan hosting sendiri. Kekurangannya bila Anda membuat blog diblogger.com, Anda akan mendapatkan alamat website seperti domainanda.blogspot.com, memang alamat blog Anda akan menjadi lebih panjang.

Tetapi bila Anda mau mengeluarkan uang untuk pembelian domain dan hosting, Anda bisa menggunakan software blog wordpress yang bisa diinstall pada web hosting Anda sehingga Anda akan memiliki alamat website domainanda.com, lebih simpel. Dan blog wordpress menyediakan template tampilan website yang lebih menarik.

Proses pemilihan ini lebih dipengaruhi tujuan Anda membuat blog, bila hanya untuk berexpressi diri saja, Anda bisa menggunakan blog gratis di blogger.com, tetapi bila Anda ingin serius untuk membangun bisnis melalui blog dan membangun branding diri Anda, saya sarankan Anda membeli domain dan hosting, dan menginstall blog wordpress pada web hosting Anda.

Jadi kesimpulannya adalah

cara  membuat blog Bila Menggunakan Blog pada layanan yang gratis, Anda pilih membuat blog di blooger.com
belajar  wordpress Bila Menggunakan Domain dan Hosting sendiri, Anda pilih membuat blog menggunakan software blog wordpress

Pada tahap ini, putuskanlah Anda ingin membuat blog yang mana.

Cara membuat link

Membuat Link (1)

Dalam dunia blog, tentu anda tidak asing lagi dengan yang namanya link. Apabila anda seorang blogger (tukang ngeblog kata orang jakarta mah), tentu saja membuat link adalah sebuah keharusan. Berbeda dengan website pada umumnya, di jagat per blog-an ada yang namanya link exchange atau bertukar link dengan blog lain, jadi kalau anda tidak bisa membuat link, ini dapat berakibat anda akan di asingkan alias di cuekin oleh blogger lainnya karena di anggap pelit dalam memberikan link. Dalam topik membuat link ini, saya akan mengulasnya dalam beberapa sub bagian yakni :

Link pada posting-an

Jika anda membuat sebuah artikel untuk di posting, trus di dalam nya ingin di buatkan sebuah link, misalkan artikel tersebut bercerita tentang bisnis yang anda ikuti pada sebuah website di internet, lalu anda ingin mengajak para pembaca artikel tersebut untuk mengunjungi website yang anda ceritakan. Misalkan dalam artikel tersebut ada kata –kata seperti Jika anda tertarik silahkan anda klik disini, nah untuk membuat link dari kata-kata tersebut silahkan ikuti langkah-langkah berikut :

  1. Highlight kata-kata yang ingin di buat link, contoh di atas adalah klik disini.


  2. Klik ikon yang bergambar seperti ini yang berada pada toolbar, maka setelah itu akan muncul tulisan http:// pada window baru yang berbentuk seperti gambar di bawah ini :






  3. Isi kotak yang ada tulisan tersebut dengan alamat situs yang anda inginkan, misalkan : http://www.resepbisnis.com/?id=rohman


  4. Klik OK. Selesai


Link dengan window baru

Mungkin anda punya pikiran, kalau anda membuat sebuah link trus pembaca mengkliknya, anda kwawatir kalau pengunjung blog kita akan meninggalkan blog kita. Untuk meminimalisir hal tersebut, bisa dilakukan dengan cara membuat window baru, jadi ketika pengunjung mengklik salah satu link yang kita buat, halaman blog kita tidak akan tertimpa dengan halaman baru tapi yang terjadi adalah halaman blog anda tetap ada dan halaman yang baru di klik akan muncul terpisah. Sebagai contoh, silahkan anda klik tulisan Resep Bisnis atau Obral plus pada banner header diatas. Ketika anda mengkliknya, akan tercipta window baru. Untuk membuat link seperti ini dapat di lakukan dengan cara :

  1. Apabila sudah melakukan cara membuat link seperti keterangan diatas, klik menu Edit HTML tab yang ada pada toolbar.


  2. Pada tulisan yang kita link tadi akan muncul kode seperti ini ( contoh tulisan klik disini di link ke http://www.resepbisnis.com/?id=rohman :

    klik disini

    maka disini anda harus menambahkan embel-embel kode HTML target="new' ataupun target="_blank" pada awal ataupun akhir kode tersebut . Contoh kode yang sudah di modifikasi adalah :

    klik di sini

    atau :

    klik di sini

    atau bisa juga seperti ini :

    klik di sini


Buat Links di sidebar

Bila anda berkeinginan membuat link kepada teman anda di sidebar, cara termudah adalah seperti ini : ( khusus untuk template klasik)

  1. Sign in di blogger dengan id anda


  2. Klik menu TEMPLATE


  3. Klik Edit HTML


  4. Klik Edit


  5. Klik Find (on this page)… --> untuk mempercepat pencarian




  6. find


  7. Tuliskan kata dimana anda ingin tempatkan, contoh di blog saya adalah Links para sahabat, klik Find


  8. Tuliskan link yang anda inginkan, contoh jika anda ingin membuat link ke blog saya, maka kode yang di tulis adalah :


  9. Blog Tutorial

  10. Klik Save Template Changes. Selesai


Sedikit clue untuk anda. Jika anda sedang mengotak-atik kode Template sebaiknya sebelum di obrak-abrik, sebaiknya anda copy terlebih dahulu seluruh template ke dalam notepad, ini untuk jaga-jaga apabila anda melakukan kesalahan, anda bisa mengembalikan kesemula karena sudah mempunyai backup data template tersebut. Atau bisa juga sebelum anda klik Save Template Changes sebaiknya anda klik terlebih dahulu tombol preview untuk melihat perubahan yang anda lakukan, apabila sudah cocok dengan perubahan tersebut baru di save Template Changes.

Minggu, 19 Desember 2010

Kawasan Teknologi Pendidikan

Definisi 1994, dirumuskan berlandaskan lima bidang garapan dari Teknologi Pembelajaran, yaitu : Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan dan Penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan (domain) dari bidang Teknologi Pembelajaran. Di bawah ini akan diuraikan kelima kawasan tersebut, dengan sub kategori dan konsep yang terkait :

  1. Kawasan Desain
  1. Desain Sistem Pembelajaran
  2. Desain Pesan
  3. Strategi Pembelajaran
  4. Karakteristik Pembelajar

Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan desain bermula dari gerakan psikologi pembelajaran, terutama diilhami dari pemikiran B.F. Skinner (1954) tentang teori pembelajaran berprogram (programmed instructions). Selanjutnya, pada tahun 1969 dari pemikiran Herbert Simon yang membahas tentang preskriptif tentang desain turut memicu kajian tentang desain. Pendirian pusat-pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram, seperti “Learning Resource and Development Center” pada tahun 1960 semakin memperkuat kajian tentang desain. Dalam kurun waktu tahun 1960-an dan 1970-an, Robert Glaser, selaku Direktur dari Learning Resource and Development Center tersebut menulis dan berbicara tentang desain pembelajaran sebagai inti dari Teknologi Pendidikan.

Aplikasi teori sistem dalam pembelajaran melengkapi dasar psikologi pembelajaran tersebut. Melalui James Finn dan Leonard Silvern, pendekatan sistem pembelajaran secara bertahap mulai berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai memasukkan gagasan dari psikologi pembelajaran.

Perhatian terhadap desain pesan pun berkembang selama akhir 1960-an dan pada awal 1970-an. Kolaborasi Robert Gagne dengan Leslie Briggs telah menggabungkan keahlian psikologi pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem yang membuat konsep desain pembelajaran menjadi semakin hidup.

Kawasan Desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu: (1) Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4) Karakteristik Pembelajar.

1. Desain Sistem Pembelajaran; yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi: langkah-langkah : (a) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari); (b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya); (c) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran); (d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan (e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran). Desain Sistem Pembelajaran biasanya merupakan prosedur linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah –langkah tersebut harus tuntas. Dalam Desain Sistem Pembelajaran, proses sama pentingnya dengan produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.

2. Desain Pesan; yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda, bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang pembentukan konsep, pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi belajar atau hafalan.

3.

4. Strategi Pembelajaran; yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer menggunakan teori atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki.

5.

6. Karakteristik Pembelajaran, yaitu segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik pembelajar mencakup keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar yaitu berkaitan dengan dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata — dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.

B. Kawasan Pengembangan

  1. Teknologi Cetak
  2. Teknologi Audio-visual
  3. Teknologi Berbasis Komputer
  4. Teknologi Terpadu

Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi : (1) teknologi cetak; (2) teknologi audio-visual; (3) teknologi berbasis komputer; dan (4) teknologi terpadu.

Kawasan pengembangan berakar pada produksi media. Melalui proses yang bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media ini berakibat pada perubahan kawasan. Walaupun perkembangan buku teks dan alat bantu pembelajaran yang lain (teknologi cetak) mendahului film, namun pemunculan film merupakan tonggak sejarah dari gerakan audio-visual ke era Teknologi Pembelajaran sekarang ini. Pada 1930-an film mulai digunakan untuk kegiatan pembelajaran (teknologi audio-visual). Selama Perang Dunia II, banyak jenis bahan yang diproduksi terutama film untuk pelatihan militer. Setelah perang, televisi sebagai media baru digunakan untuk kepentingan pendidikan (teknologi audio-visual). Selama akhir tahun 1950- an dan awal tahun 1960-an bahan pembelajaran berprograma mulai digunakan untuk pembelajaran. Sekitar tahun 1970-an komputer mulai digunakan untuk pembelajaran, dan permainan simulasi menjadi mode di sekolah. Selama tahun 1098-an teori dan praktek di bidang pembelajaran yang berlandaskan komputer berkembang seperti jamur dan sekitar tahun 1990-an multimedia terpadu yang berlandaskan komputer merupakan dari kawasan ini.

Di dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong terhadap desain pesan maupun strategi pembelajarannya . Pada dasarnya kawasan pengembangan terjadi karena :

  • Pesan yang didorong oleh isi
  • Strategi pembelajaran yang didorong oleh teori,
  • Manifestasi fisik dari teknologi – perangkat keras, perangkat lunak, dan bahan pembelajaran
  1. Teknologi Cetak; adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti : buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.

Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan visual. Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan informasi oleh manusia dan teori belajar.

Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai berikut :

    • Teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang
    • Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif.
    • Keduanya berbentuk visual yang statis
    • Pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual.
    • Keduanya berpusat pada pembelajar
  • Informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.
  1. Teknologi Audio-Visual; merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.

Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai karakteristik sebagai berikut :

  • Bersifat linier
  • Menampilkan visual yang dinamis
  • Secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang.
  • Cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak.
  • Dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif.
  • Sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar si pembelajar.
  1. Teknologi Berbasis Komputer; merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”, “computer assisted instruction (CAI)”, atau “computer-managed instruction (CMI)”.

Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran terprogram, akan tetapi sekarang lebih banyak berlandaskan pada teori kognitif. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat bersifat : (1) tutorial, pembelajaran utama diberikan, (2) latihan dan pengulangan untuk membantu pembelajar mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari sebelumnya, (3) permainan dan simulasi untuk memberi kesempatan menggunakan pengetahuan yang baru dipelajari; dan (5) dan sumber data yang memungkinkan pembelajar untuk mengakses sendiri susunan data melalui tata cara pengakasesan (protocol) data yang ditentukan secara eksternal.

Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut :

    • Dapat digunakan secara secara acak, disamping secara linier
    • Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
    • Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis.
    • Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan
    • Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaktivitas tinggi.
  1. Teknologi Terpadu; merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini,– khususnya dengan menggunakan komputer dengan spesifikasi tinggi, yakni adanya interaktivitas pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.

Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut :

    • Dapat digunakan secara acak, disamping secara. linier
    • Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
    • Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman Pembelajar, relevan dengan kondisi pembelajar, dan di bawah kendali pembelajar.
    • Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran
    • Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
    • Bahan belajar menunjukkan interaktivitas pembelajar yang tinggi
    • Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.

C. Kawasan Pemanfaatan

  1. Pemanfaatan Media
  2. Difusi Inovasi
  3. Implementasi dan Institusionalisasi
  4. Kebijakan dan Regulasi

Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara pembelajar dengan bahan atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan pembelajar dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pembelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pembelajar, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.

Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan Teknologi Pembelajaran, mendahului kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan ini berasal dari gerakan pendidikan visual pada dekade pertama abad ke 20, dengan didirikannya museum-museum. Pada tahun-tahun awal abad ke-20, guru mulai berupaya untuk menggunakan film teatrikal dan film singkat mengenai pokok-pokok pembelajaran di kelas.

Di antara penelitian formal yang paling tua mengenai aplikasi media dalam pendidikan ialah studi yang dilakukan oleh Lashley dan Watson mengenai penggunaan film-film pelatihan militer Perang Dunia I (tentang pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan pembelajaran audio-visual mengorganisasikan dan mempromosikan bahan-bahan audio visual, sehingga menjadikan persediaan bahan pembelajaran semakin berkembang dan mendorong cara-cara baru membantu guru. Selama tahun 1960-an banyak sekolah dan perguruan tinggi mulai banyak mendirikan pusat-pusat media pembelajaran.

Karya Dale pada 1946 yang berjudul Audiovisual Materials in Teaching, yang di dalamnya mencoba memberikan rasional umum tentang pemilihan bahan dan aktivitas belajar yang tepat. Pada tahun, 1982 diterbitkan diterbitkan buku Instructional Materials and New Technologies of Instruction oleh Heinich, Molenda dan Russel. Dalam buku ini mengemukakan model ASSURE, yang dijadikan acuan prosedur untuk merancang pemanfaatan media dalam mengajar. Langkah-langkah tersebut meliputi : (1) Analyze leraner (menganalisis pembelajar); (2) State Objective (merumuskan tujuan);(3) Select Media and Materials (memilih media dan bahan); (4) Utilize Media and Materials (menggunakan media dan bahan), (5) Require Learner Participation (melibatkan siswa) ; dan (6) Evaluate and Revise (penilaian dan revisi).

  1. Pemanfaatan Media; yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan juga dikaitkan dengan karakteristik pembelajar. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau sumber belajar.

  2. Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi malalui strategi yang terrencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya perubahan. Selama bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli media yang membantu guru. Model dan teori pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perpektif pengguna. Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi inovasi pada akhir tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan melibatkan pengguna dalam mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian kemudian berpaling ke perspektif penyelenggara.

Rogers (1983) melakukan studi tentang difusi inovasi, yang mencakup berbagai disiplin ilmu. Hasil studinya telah memperkuat pandangan tentang pentahapan, proses, serta variabel yang dapat mempengaruhi difusi. Dari hasil studi ini dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan bergantung pada upaya membangkitkan kesadaran, keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi. Dalam hal ini, penting dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis untuk membuat orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara menyebarkan informasi. Desiminasi ini merupakan tujuan awal dari difusi inovasi. Langkah-langkah difusi menurut Rogers (1983) adalah : (1) pengetahuan; (2) persuasi atau bujukan; (3) keputusan; (4) implementasi; (5) dan konfirmasi.

  1. Implementasi dan Institusionalisasi; yaitu penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi. Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan pemanfaatan dimulai. Untuk menilai pemanfaatan harus ada implementasi. Bidang implementasi dan institusionalisasi (pelembagaan) yang didasarkan pada penelitian, belum berkembang sebaik-bidang-bidang yang lain. Tujuan dari implementasi dan institusionalisasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan dari institusionalisasi adalah untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya tergantung pada perubahan individu maupun organisasi.

  2. Kebijakan dan Regulasi; adalah aturan dan tindakan yang mempengaruhi difusi dan pemanfaatan teknologi pembelajaran. Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi. Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer, maupun terknologi terpadu.

D. Kawasan Pengelolaan

  1. Pengelolaan Proyek
  2. Pengelolaan Sumber
  3. Pengelolaan Sistem Penyampaian
  4. Pengelolaan Informasi

Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui : perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi pusat media, program media dan pelayanan media. Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan ahli media sekolah. Program-program media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologikal dalam kurikulum.

Dengan semakin rumitnya praktek pengelolaan dalam bidang teknologi pembelajaran ini, teori pengelolaan umum mulai diterapkan dan diadaptasi. Teori pengelolaan proyek mulai digunakan, khususnya dalam proyek desain pembelajaran. Teknik atau cara pengelolaan proyek-proyek terus dikembangkan, dengan meminjam dari bidang lain. Tiap perkembangan baru memerlukan caraa pengelolaan baru pula.

Keberhasilan sistem pembelajaran jarak jauh bergantung pada pengelolaannya, karena lokasi yang menyebar. Dengan lahirnya teknologi baru, dimungkinkan tersedianya cara baru untuk mendapatkan informasi. Akibatnya pengetahuan tentang pengelolaan informasi menjadi sangat potensial. Dasar teoritis pengelolaan informasi bersal dari disiplin ilmu informasi. Pengelolaan informasi membuka banyak kemungkinan untuk desain pembelajaran, khususnya dalam pengembangan dan implementasi kurikulum dan pembelajaran yang dirancang sendiri.

  1. Pengelolaan Proyek; meliputi : perencanaan, monitoring, dan pengendalian proyek desain dan pengembangan. Pengelolaan proyek berbeda dengan pengelolaan tradisional (line and staff management) karena : (a) staf proyek mungkin baru, yaitu anggota tim untuk jangka pendek; (b) pengelola proyek biasanya tidak memiliki wewenang jangka panjang atas orang karena sifat tugas mereka yang sementara, dan (c) pengelola proyek memiliki kendali dan fleksibilitas yang lebis luas dari yang biasa terdapat pada organisasi garis dan staf.

Para pengelola proyek bertanggung jawab atas perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian fungsi desain pembelajaran atau jenis-jenis proyek yang lain. Peran pengelola proyek biasanya berhubungan dengan cara mengatasi ancaman proyek dan memberi saran perubahan internal.

  1. Pengelolaan Sumber; mencakup perencanaan, pemantauan dan pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber memliki arti penting karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup, personil keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas dan sumber pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi yang telah dijelaskan pada kawasan pengembangan. Efektivitas biaya dan justifikasi belajar yang efektif merupakan dua karakteristik penting dari pengelolaan sumber.

  2. Pengelolaan sistem penyampaian; meliputi perencanaan, pemantauan pengendalian “cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan” Hal tersebut merupakan suatu gabungan antara medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada pembelajar.

Pengelolaan sistem penyampaian memberikan perhatian pada permasalahan produk seperti persyaratan perangkat keras/lunak dan dukungan teknis terhadap pengguna maupun operator. Pengelolaan ini juga memperhatikan permasalaan proses seperti pedoman bagi desainer dan instruktur dan pelatih. Keputusan pengelolaan penyampaian sering bergantung pada sistem pengelolaan sumber.

  1. Pengelolaan informasi; meliputi perencanaan, pemantauan, dan pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar. Pentingnya pengelolaan informasi terletak pada potensinya untuk mengadakan revolusi kurikulum dan aplikasi desain pembelajaran

E. Kawasan Penilaian

  1. Analisis Masalah
  2. Pengukuran Beracuan Patokan
  3. Penilaian Formatif
  4. Penilaian Sumatif

Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar, mencakup : (1) analisis masalah; (2) pengukuran acuan patokan; (3) penilaian formatif; dan (4) penilaian sumatif .

Dalam kawasan penilaian dibedakan pengertian antara penilaian program, proyek produk. Penilaian program – evaluasi yang menaksir kegiatan pendidikan yang memberikan pelayanan secara berkesinambungan dan sering terlibat dalam penyusunan kurikulum. Sebagai contoh misalnya penilaian untuk program membaca dalam suatu wilayah persekolahan, program pendidikan khusus dari pemerintah daerah, atau suatu program pendidikan berkelanjutan dari suatu universitas.

Penilaian proyek – evaluasi untuk menaksir kegiatan yang dibiayai secara khusus guna melakukan suatu tugas tertentu dalam suatu kurun waktu. Contoh, suatu lokakarya 3 hari mengenai tujuan perilaku. Kunci perbedaan antara program dan proyek ialah bahwa program diharapkan berlangsung dalam yang tidak terbatas, sedangkan proyek biasanya diharapkan berjangka pendek. Proyek yang dilembagakan dalam kenyataannya menjadi program.

Penilaian bahan (produk pembelajaran) – evaluasi yang menaksir kebaikan atau manfaat isi yang menyangkut benda-benda fisik, termasuk buku, pedoman kurikulum, film, pita rekaman, dan produk pembelajaran lainnya.

  1. Analisis Masalah. Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan. Telah lama para evaluator yang piawai berargumentasi bahwa penilaian yang seksama mulai saat program tersebut dirumuskan dan direncanakan. Bagaimanapun baiknya anjuran orang, program yang diarahkan pada tujuan yang tidak/kurang dapat diterima akan dinilai gagal memenuhi kebutuhan. Jadi, kegiatan penilaian ini meliputi identifikasi kebutuhan, penentuan sejauh mana masalahnya dapat diklasifikasikan sebagai pembelajaran, identifikasi hambatan, sumber dan karakteristik pembelajar, serta penentuan tujuan dan prioritas (Seels and Glasgow, 1990). Kebutuhan telah dirumuskan sebagai “jurang antara “apa yang ada”dan “apa yang seharusnya ada” dalam pengertian hasil (Kaufman,1972). Analisis kebutuhan diadakan untuk kepentingan perencanaan program yang lebih memadai.
  1. Pengukuran Acuan Patokan; pengukuran acuan patokan meliputi teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pembelajaran menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya. Penilaian acuan patokan memberikan informasi tentang penguasaan seseorang mengenai pengetahuan, sikap, atau keterampilan yang berkaitan dengan tujuan pembelajaran. Keberhasilan dalam tes acuan patokan berarti dapat melaksanakan ketentuan tertentu, biasanya ditentukan dan mereka yang dapat mencapai atau melampaui skor minimal tersebut dinyatakan lulus.Pengukuran acuan patokan memberitahukan pada para siswa seberapa jauh mereka dapat mencapai standar yang ditentukan.

  2. Penilaian Formatif dan Sumatif; berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya. Dengan penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan. Penilaian formatif dilaksanakan pada waktu pengembangan atau perbaikan program atau produk (atau orang dsb). Penilaian ini dilaksanakan untuk keperluan staf dalam lembaga program dan biasanya tetap bersifat intern; akan tetapi penilaian ini dapat dilaksanakan oleh evaluator dalam atau luar atau (lebih baik lagi) kombinasi. Perbedaan antara formatif dan sumatif telah dirangkum dengan baik dalam sebuah kiasan dari Bob Stake “ Apabila juru masak mencicipi sup, hal tersebut formatif, apabila para tamu mencicipi sup tersebut, hal tersebut sumatif. Penilaian sumatif dilaksanakan setelah selesai dan bagi kepentingan pihak luar atau para pengambil keputusan, sebagai contoh : lembaga penyandang dana, atau calon pengguna, walaupun hal tersebut dapat dilaksanakan baik oleh evaluator dalam atau dalam untuk gabungan. Untuk alasan kredibiltas, lebih baik evaluator luar dilibatkan daripada sekedar merupakan penilaian formatif. Hendaknya jangan dikacaukan dengan penilaian hasil (outcome) yang sekedar menilai hasil, biukannya prose — hal tersebut dapat berupa baik formatif maupun sumatif. Metoda yang digunakan dalam penilaian formatif berbeda dengan penilaian sumatif. Penilaian formatif mengandalkan pada kajian teknis dan tutorial, uji coba dalam kelompok kecil atau kelompok besar. Metoda pengumpulan data sering bersifat informal, seperti observasi, wawancara, dan tes ringkas. Sebaliknya, penilaian sumatif memerlukan prosedur dan metoda pengumpulan data yang lebih formal. Penilaian sumatif sering menggunakan studi kelompok komparatif dalam desain kuasi eksperimental.

Hubungan Antara Kawasan

Dengan adanya kawasan sebagaimana dikemukakan di atas, teknologi pembelajaran sampai dengan masa definisi 1994 telah memiliki kepastian tentang ruang lingkup wilayah garapannya. Meski ke depannya jumlah kawasan beserta kategorinya akan semakin berkembang, sejalan dengan perkembangan dalam bidang teknologi dan pendidikan, serta disiplin ilmu lainnya yang relevan, sebagai penopangnya. Setiap kawasan tidak berjalan sendiri-sendiri, tetapi memiliki hubungan yang sinergis.

Definisi Teknologi Pendidikan

  1. Menurut Nasution (1987 : 20) Teknologi pendidikan adalah media yang lahir dari perkembangan alat informasi yang digunakan untuk tujuan pendidikan.
  2. Teknologi Pendidikan adalah pengembangan, penerapan, dan penilaian sistem- sistem, teknik, dan alat bantu untuk memperbaiki dan meningkatkan proses belajar manusia (Nasution, 1987 : 7)
  3. Teknologi pendidikan merupakan proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah mencari jalan pemecahanya, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia. (Miarso, 1986 : 1)
  4. Teknologi pendidikan merupakan suatu bidang garapan khusus yang berkepentingan mengatasi permasalahan belajar pada manusia, dengan memanfaatkan berbagai macam sumber insani dan non-insani dan menerapkan konsep sistem dalam usasha pemecahannya itu.
  5. Definisi awal Teknologi Pendidikan (1920), teknologi pendidikan dipandang sebagai media, media ini sebagai media pembelajaran visual yang berupa film, gambar, dan tampilan media ini menampilkan suatu mata pelajaran.
  6. Teknologi Pendidikan (1960) dipandang sebagai suatu cara untuk melihat masalah pendidikan dan menguji kemungkinan- kemungkinan solusi dari permasalahan tersebut.
  7. Teknologi pendidikan (1970) adalah suatu cara yang sistematis dalam mendesain, melaksanakan, dan mengevaluasi proses keseluruhan dari belajar dan pembelajaran dalam bentuk tujuan belajar yang spesifik.
  8. Menurut ACT (1972) Teknologi pendidikan adalah satu bidang atau disiplin dalam memfasilitasi belajar manusia melalui identifikasi, pengembangan, pengorgnasiasian dan pemanfaatan secara sistematis seluruh sumber belajar dan melalui pengelolaan proses kesemuanya itu.
  9. Menurut ACT (1977) Teknologi Pendidikan adalah proses kompleks yang terintegrasi meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana dan organisasi untuk menganalisis masalah dan merancang, melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan masalah dalam segala aspek belajar manusia.
  10. Menurut ACT (2004) Teknologi pendidikan adalah studi dan praktek etis dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan/memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat. Jelas, tujuan utamanya masih tetap untuk memfasilitasi pembelajaran (agar efektif, efisien dan menarik) dan meningkatkan kinerja.
Dari pendapat- pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa teknologi pendidikan adalah suatu cara untuk meningkatkan aktifitas belajar dengan menggunakan media dan pendayagunaan teknologi yang didesain secara sistematis.

Memori

Saat ini istilah memori digunakan untuk menggambarkan ruang penyimpanan data yang datang ke dalam chip komputer, dan kata penyimpanan itu sendiri digunakan untuk menggambarkan memori yang ada di dalam disk.

Selain itu, terkadang istilah memori biasanya digunakan pula sebagai perangkat memori external atau perangkat memori yang bisa dibawa kemana-mana. Beberapa komputer saat ini juga menggunakan memori virtual, yang memiliki daya yang besar pada sebuah hardisk.

Setiap komputer saat ini telah dilengkapi dengan memori, dan biasanya memori tersebut dinamakan memori utama atau disebut dengan RAM. Di dalam sebuah komputer memori utama ditempatkan dalam bentuk deretan kotak metal.

Setiap Komputer dapat menampung informasi dalam bentuk byte. Komputer yang telah memiliki 1 megabyte memori dapat menampung lebih dari satu juga bytes informasi atau character.

Ada beberapa tipe memori, dan dibawah ini adalah type dan penjelasannya

  • RAM (random Access memory): Memori ini adalah memori utama. Istilah dari RAM ini digunakan untuk memori yang berfungsi untuk membaca dan menuliskan data. Dengan fungsi tersebut maka Anda bisa menjalankan dua aktifitas sekaligus, yaitu menulis dari RAM dan membaca data dari RAM.

    Hal ini sangat berbeda dengan ROM, yang hanya mengijinkan Anda untuk dapat membaca data. Kebanyakan data memiliki tingkat ke stabilan yang kurang dan hal tersebut menandakan bahwa tenaga listrik yang masuklah yang mengatur jalannya konten pada RAM. Dan apabila sewaktu-waktu tenaga listrik terputus, maka secara otomatis data pada RAM akan hilang.

  • ROM (read-only memory): Hampir sejumlah besar computer memiliki ROM atau Read Only Memory yang memegang intruksi untuk menyalakan sebuah komputer. Tidak seperti RAM, ROM tidak dapat digunakan untuk menulis Data.

  • PROM (programmable read-only memory): A PROM adalah chip memori yang dapat menyimpan program. Tetapi sekali PROM digu0nakan, kita tidak akan dapat membersihkan dan menyimpan kembali data lainnya.

  • EPROM (erasable programmable read-only memory): EPROM adalah jenis khusus dari memori PROM, dimana EPROM ini dapat dihapus dengan menggunakan cahaya ultraviolet.

  • EEPROM (electrically erasable programmable read-only memory): EEPROM merupakan type khusus dari PROM, dimana EEPROM ini dapat dihapus dengan menggunakan adanya tegangan listrik.

Perkembangan komputer

Untuk mencapai keadaan komputer seperti saat ini, ternyata diperlukan proses yang sangat amat panjang. Berikut perkembangan komputer dari generasi ke generasi :

  1. Perkembangan komputer generasi pertama umumnya dirancang untuk mengerjakan suatu tugas spesifik tertentu dimana hal ini dicirikan dengan adanya program kode-biner yang sangat berbeda. Hal ini membuat sistem kerja generasi komputer pertama sangat dibatasi.

    Kemudian komputer dari generasi pertama biasanya terdapat penggunaan tube vakum (sehingga membuat ukuran komputer sangatlah besar) dan untuk penyimpanan datanya menggunakan silinder magnetik.

  2. Perkembangan Komputer Generasi Kedua, ditandai dengan penemuan transistor pada tahun 1948, menggantikan fungsi tube vakum dalam televisi, radio, dan komputer. Secara resmi transistor digunakan pada komputer sejak 1956, dan sangat mempengaruhi ukuran komputer. Pengecilan ukuran komputer semakin dipercepat dengan pengembangan memori inti magnetik.

    Contohnya, komputer produksi IBM dengan skema peluncuran bertahap seperti Strecth dan tak mau kalah Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC dll. Perkembangan komputer dengan tujuan komersial semakin terlihat pada 1960, dengan bermunculannya komputer di bidang bisnis, pemerintahan dan pendidikan.

    Bermunculannya aksesoris pendukung seperti printer, disket, program, maupun bahasa pemograman (seperti FORTRAN dan COBOL). Industi komputer mulai berkembang pesat dan menjadi awal munculnya bidang kerja baru seperti ahli sistem komputer, programer dan analisis data.

  3. Perkembangan Komputer Generasi Ketiga, dengan ditemukannya IC (Intergrated Circuit) pada 1958, disebabkan sistem kerja transistor yang menghasilkan panas sangat besar sehingga merusak komponen yang lainnya. IC terbuat dari batu quarsa yang ditemukan oleh seorang ilmuwan ahli instrument dari Texas, Jack Kilby. Penemuan penting selanjutnya, sebuah chip dapat mewakili beberapa komponen yang dibutuhkan oleh komputer. Akibatnya, komputer terlihat lebih bersahabat dan nyaman ketka digunakan, karena ukurannya yang semakin mengecil.

  4. Perkembangan Komputer Generasi Keempat, ditandai dengan ditemukannya Large Scale Integration (LSI), yang memuat ratusan komponen dalam hanya sebuah chip. Pada 1980 ditemukan produk turunannya yaitu 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) yang memiliki kemampuan luar biasa untuk dapat memuat ribuan komponen hanya dalam sebuah chip tunggal.

    Dan mungkin Ultra-Large Scale Integration (ULSI) yang memiliki kemampuan yang lebih luar biasa untuk dapat meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.

    Contoh produk dipasaran adalah Chip Intel 4004 yang dibuat pada pertengahan tahun 1971. Inilah awal komputer dibuat dan disain untuk keperluan komersial yang terjangkau untuk semua pihak.

  5. Perkembangan Komputer Generasi Kelima (Komputer Masa Depan), nyatanya masih sebatas imajinasi, seperti film berjudul 2001:Space Odyssey karya Arthur C. Clarke. Dalam film tersebut, komputer dapat diprogram sehingga dapat mendekati pemikiran manusia, bahkan mampu memprogram dirinya sendiri sehingga bisa mengalahkan pemikiran manusia.

Meskipun gambaran visual yang ditayangkan dalam komputer tersebut masih jauh dari pemikiran kita dan realita, namun tanda-tanda untuk mewujudkan itu semua sudah terlihat. Sejauh ini telah ada komputer yang dapat diprogram untuk dapat merespon perintah secara lisan maupun nalar manusia.

Dewasa ini banyak kemajuan teknologi untuk mendukung perkembangan komputer, seperti ditemukannya kemampuan pemrosesan paralel yang direncanakan mengganti model non Neumann, dimana sistem pemrosesan paralel itu akan mampu bekerja mengkoordinasikan banyak CPU untuk secara serempak.

Ditemukan pula teknologi superkonduktor, yang menghantarkan informasi lebih cepat. Bagaimanapun, secanggih apapun kemampun komputer, maka tidak akan bisa mengalahkan kemampuan yang membuatnya, yaitu pikiran manusia.

Sistem Operasi

Setiap Komputer pasti memiliki yang namanya Sistem Operasi, dimana sistem operasi tersebut bekerja untuk melakukan tugas, seperti mengirimkan inputan yang masuk melalui keyboard, mengirimkan output tampilan ke layar monitor, menjaga file dan direktori agar tetap terjaga pada tempat penyimpanannya, dan tentunya mengontrol perangkat tambahan lainnya seperti disk drive, printers dan perangkat lainnya.

Untuk sebuah sistem yang besar, operating sistem memiliki tugas dan fungsi yang lebih besar, layaknya seorang penjaga lalu lintas, dimana operating sistem bertugas untuk mengatur program aplikasi berbeda yang berjalan dalam jangka waktu yang sama tanpa boleh saling bertabrakan atau crash satu dengan yang lainnya.

Sistem operasi juga memiliki tanggung jawab terhadap keamanan, memastikan bahwa pengguna yang tidak dikenali tidak dapat mengakses sistem komputer.

Sistem Operasi dapat dikelompokkan menjadi beberapa bagian seperti dibawah ini :

  • Multi-user : Mengijinkan dua atau lebih pengguna untuk menjalankan program dalam jangka waktu yang bersamaan. Dan bahkan Beberapa operating system mengijinkan ratusan atau bahkan ribuan pengguna untuk menjalankan program pada operating sistem tersebut dalam jangka waktu yang bersamaan.

  • Multiprocessing : Mendukung berjalannya program di lebih dari satu CPU.

  • Multitasking : Mengijinkan lebih dari satu program untuk berjalan secara bersamaan.

  • Multithreading : Mengijinkan bagian berbeda dari sebuah program untuk berjalan secara bersamaan.

  • Real time : Merespon inputan secara cepat. Beberapa operating sysem umum seperti DOS, dan UNIX.

Sistem Operasi menyediakan sebuah program dasar yang akan dijalankan pertama kali dari program-program lainnya. Dan program tersebut dinamakan program aplikasi. Aplikasi program harus tercatat agar bisa berjalan dalam sebuah operating system.

Dan oleh karena itu pilihlah program aplikasi yang tepat untuk dijalankan pada sistem operasi yang Anda miliki. Saat ini sudah terdapat beberapa operating sistem yang dapat digunakan pada sebuah PC seperti DOS, OS/2, Window, Linux dan beberapa sistem operasi lainnya.

Kita sebagai seorang pengguna komputer nantinya akan berinteraksi dengan beberapa perintah yang disediakan pada sistem operasi, contohnya adalah perintah Copy dan Rename dimana perintah tersebut dapat digunakan untuk melakukan duplikasi dan merubah nama file.

Perintah-perintah tersebut diterima dan di jalankan oleh bagian dari sistem operasi yang dinamakan “command processor” atau “command line interpreter”.

Dengan adanya sistem “Graphical user interfaces” maka kita akan lebih mudah untuk melakukan perintah tersebut dengan hanya mengarahkan kursor dan melakukan klik pada objek yang muncul di layar monitor.

Aplikasi Komputer

Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software merupakan program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu. Aplikasi ini berfungsi untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan sesuai kebutuhan user.

Beberapa contoh aplikasi komputer antara lain :

  1. Program-program dalam dunia perbankan yang digunakan untuk menyediakan informasi rekening bulanan para nasabah.
  2. Program dalam perusahaan penerbangan yang memberikan informasi pemesanan dan jadwal penerbangan.
  3. Merupakan salah satu tipe dari software komputer.

Jenis-jenis aplikasi komputer antara lain :

APLIKASI GRAFIK

Aplikasi komputer grafik mulai berkembang pada akhir tahun 1950-an dan awal 1960-an. Merupakan suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat itu.

Ada 2 cara nyata yang dapat memasukkan informasi grafik ke dalam komputer menjadi suatu aplikasi, yaitu :

  1. Direct Programming Graphics, dengan menuliskannya ke dalam bahasa pemrograman.
  2. Digitizing (or Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse.

APLIKASI KOMPUTER UNTUK ANIMASI

Merupakan bentuk seni yang tampak secara spontan menimbulkan gerakan kehidupan pada suatu obyek. Untuk mencapai efek tersebut, animator harus membangun rangkaian frame/gambar dari sebuah subyek, yang setiap frame berikutnya sedikit berbeda dari frame sebelumnya.

APLIKASI KOMPUTER UNTUK WEB

Merupakan bagian dari internet sebagai komunitas jaringan komputer yang memberikan pelayanan http (world wide web). Dengan demikian, definisi teknis dari world wide web adalah semua sumber daya dan semua pengguna diintenet yang menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol).

WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet. Seperti email aplikasi ini sangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut The Killer Application atau the world is at your fingertip, karena memudahkan ita untuk mendapatkan informasi, tidak hanya berupa teks, bahkan gambar maupun multimedia.

Dalam aplikasi ini banyak kemudahan yang dapat dilakukan seperti:

  • Memesan atau membeli suatu barang secara online
  • Mendaftar secara online
  • Multimedia, dsb.

APLIKASI KOMPUTER UNTUK PENDIDIKAN

Computer Assisted Instruction (CAI)

Komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar ataupun buku. Beberapa aplikasi CAI antara lain Drill and Practice, Tutorial, dan Simulasi

Computer Managed Instruction (CMI)

Para pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah, disesuaikan dengan kondisi para siswa. Siswa bisa belajar dengan bantuan komputer, membaca, dan bahkan mengikuti ujian.

Computer Assisted Testing (CAT)

Komputer digunakan sebagai media ujian. Bentuknya bermacam-macam, dari mulai yang sederhana, dimana komputer (biasanya melalui layar peraga) digunakan sebagai pengganti soal ujian dalam bentuk kertas, hingga bentuk yang lebih maju, dimana kemampuan komputer dimanfaatkan untuk menggali kemampuan siswa dengan cara tanya jawab secara aktif.

APLIKASI KOMPUTER UNTUK BISNIS/PERKANTORAN

Setiap bisnis, besar atau kecil, memproses sejumlah data yang besar dalam operasi hariannya. Data diperoleh dari payroll, faktur customer dan rekening keuangan, inventaris manajemen, dan rekening biaya customer yang semuanya harus dikalkulasi, disimpan, diklasifikasikan, disortir, diretriev, diproses kembali, dilaporkan, dikomunikasi dan disebarkan pada suatu waktu.

Pemrosesan data seperti itu dikenal sebagai Business Data Processing atau Data Processing (DP). Jika pemrosesan ini dilakukan dengan komputer, hal ini dikenal dengan Electronic Data Processing (EDP).

Fungsi Bagian Komputer

Setiap bagian dari komputer memiliki tugas yang berbeda, layaknya seperti sebuah mobil yang memiliki tugas berbeda pada setiap bagiannya, setiap bagian bekerja untuk melakukan tugasnya masing-masing.

Dengan mengetahui tugas dari setiap bagian komputer, kita akan lebih mudah untuk mengetahui dan menyelesaikan permasalahan yang muncul pada komputer.

Dan dibawah ini adalah penjelasan mengenai tugas dari setiap komponen utama komputer.

“CPU”

Prosesor dikenal dengan otak dari komputer. Tetapi pada kenyataannya pernyataan tersebut kurang begitu tepat. Prosesor hanyalah sebuah alat hitung yang tepat.

Seperti penambahan, pengurangan, perkalian atau pembagian nomor. Ada dua bagian dalam sebuah prosesor yang melakukan perhitungan.

Bagian pertama disebut unit integer, tugas dari unit integer adalah mengatasi nomor sederhana, seperti -5, 13, ½ dan lainnya dan tugas utamanya digunakan untuk aplikasi bisnis, seperti aplikasi Word, Spreadsheet dan Window Desktop. Dan bagian prosessor lainnya disebut Unit Floating Point.

Tugas dari Unit ini mengatasi nomor-nomor yang cukup sulit, seperti akar, pi, “e.” dan logaritma. Bagian ini biasanya digunakan dalam proses pembuatan games 3D, menghitung posisi pixel, dan gambar.

Dalam beberapa tahun ini processor intel memiliki performa yang lebih baik dibandingkan dengan processor lainnya, tetapi lambat laun proseccor AMD Athlon telah menjadi pesaing yang ketat untuk intel.

HD

Hardisk adalah perangkat metal yang biasanya ada di dalam sebuah komputer. Alasan utama dari sebuah komputer memiliki perangkat Hardisk adalah karena Hardisk merupakan satu-satunya perangkat yang bisa menyimpan data pada saat komputer tidak dalam keadaan menyala (tentunya disamping beberapa perangkat penyimpanan external lainnya).

RAM (Random Access Memory)

RAM merupakan perangkat yang cukup membingungkan dibandingkan dengan Hardisk, karena kedua-duanya merupakan tempat penyimpanan data, tetapi keduanya sangat berbeda. RAM adalah chip yang dapat menampung data, jadi hanya menampung saja tanpa menyimpan data tersebut.

RAM memiliki kecepatan yang lebih dibandingkan dengan Hardisk, dan hal itulah yang membuat RAM memiliki harga yang lebih mahal dibandingkan dengan Hardisk, dan hal itu pulalah yang menyebabkan mengapa RAM tidak digunakan sebagai tempat penyimpanan dana utama, RAM digunakan sebagai penghubung antara Hard Drive dan processor.

Jika Processor membutuhkan data dari Hardisk, maka chipset akan mengambil data dari Hardisk dan kemudian menyimpannya pada RAM atau memori, dan kemudian processor akan dapat mengambil data tersebut dengan cepat.

Jika komputer berjalan di luar ruang RAM, hal tersebut akan menimbulkan yang namanya “Virtual RAM”. Virtual RAM adalah sebutan untuk ekstensi RAM yang ada pada sebuah hardisk.

Seperti telah dijelaskan sebelumnya bahwa Hardisk memiliki kecepatan yang lebih rendah dibandingkan dengan RAM, sehingga apabila komputer mendapatkan data langsung dari hardisk, maka komputer akan berjalan dengan begitu lambat.

Cache L1,and L2

Cache adalah RAM dengan kecepatan tinggi. Cache menyimpan data umum dan instruksi dari processor sehingga Cache tidak perlu melalui RAM dalam proses pengiriman data. Dan itulah penyebab mengapa modem pada komputer saat ini dapat berjalan dengan sangat cepat.

Tanpa Cache, akan banyak processor yang memiliki keterbatasan dalam proses pengiriman data berdasarkan kecepatan RAM, dan lebih buruknya lagi komputer dapat berjalan dengan sangat lambat. Cache dibagi menjadi dua bagian level. Level pertama adalah L1 yang memiliki ukuran dari 32 KB hingga 128 KB.

Cache terbagi pada bagian tengah, di dalam CPU Core, disamping integer dan pada bagian Unit Floating Point, setengah bagian menyimpan data, dan setengah bagian lainnya menyimpan intruksi yang digunakan processor untuk membawa data.

Level kedua cari chache disebut L2, ini digunakan hanya untuk data. Beberapa L2 cache berada di dalam motherboard dan ada pula yang berada di dalam bagian CPU. Cache Level 2 saat ini berada di dalam CPU, bersamaan dengan Cache Level 1.

The Chipset

Chipset adalah bagian terpenting dari komputer. Chipset dapat mengatur komunikasi antara komponen. Chipset dibagi menjadi dua bagian. Chip pertama disebut “Nort Bridge” yang dapat mengatur komunikasi antara AGP, RAM, Processor, dan “South Bridge” pada chipset.

Dan bagian chip yang kedua adalah “South Bridge” yang dapat mengatur semua inputan dan output pada komputer, termasuk PCI dan ISA bus. Processor, Memori (RAM), Cache, dan Chipset bekerja bersama untuk mengaktifkan fungsi komputer.

Sejarah Komputer

Sejarah Perkembangan Komputer secara umum terbagi menjadi 2 bagian :

  1. Sebelum tahun 1940
  2. Sesudah tahun 1940

Sebelum tahun 1940

Sejarah komputer dimulai pada saat manusia melakukan proses perhitungan dalam kehidupan. Dimulai secara manual dengan menggunakan jari jemari, dan kemudian tercipta sebuah alat abakus yang dapat digunakan untuk melakukan perhitungan.

Setelah itu pada tahun 1617, John Napier mengemukakan logaritma, dan alat tersebut diberi nama tulang Napier. Tulang Napier dapat digunakan untuk melakukan berbagai macam perhitungan angka-angka.

Dan setelah itu pada tahun 1642 Bliase Pascal menciptakan mesin hitung mekanikal pertama yang dapat beroperasi dengan cara menggerakan gear pada roda yang kemudian dikembangkan oleh William Leibnitz. Pada tahun 1816 Charles Babbage membangun sebuah mesin lain yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah perhitungan matematika seperti logaritma secara mekanikal dengan tepat sampai dengan dua puluh digit.

Mesin itu juga telah dilengkapi dengan fasilitas “kartu/card” sebagai input, untuk menyimpan “file-file” data, melakukan perhitungan secara otomatis dan mengeluarkan outpun dalam bentuk cetakan pada kertas. Fasilitas “Card” tersebut pertama kali digunakan sebagai sebuah alat input dalam pengembangan industri tekstil pada mesin tenun otomatis yang diciptakan oleh Joseph Jecquard pada tahun 1801.

Setelah itu penggunaan “card” di populerkan oleh Herman Hoolerith sebagai sebuah alat input data yang telah banyak digunakan oleh penduduk Amerika pada tahun 1887. Dengan menggunakan “card” maka masalah fungsi-fungsi trigonometri dapat diselesaikan dengan mudah.

Perkembangan Komputer Setelah tahun 1940

KOMPUTER GENERASI PERTAMA (1940 - 1959)

  • ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator)

    Pada Tahun 1946 Dr John Mauchly dan Presper Eckert menciptakan computer dengan nama ENIAC, ENIAC terdiri dari 70.000 resistor, 5 juta titik soldier dan 18.000 tabung hampa udara, computer tersebut memiliki ukuran yang sangat besar dan mengkonsumsi daya sebesar 160.000 Watt, pada jamannya computer ENIAC merupakan computer serbaguna atau general purpose computer yang dapat bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkand engan computer Mark I.

  • EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)

    Memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal.

    Pada tahun 1945 Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) dengan sebuah memori yang dapat digunakan untuk menampung baik itu program ataupun data. Penggunaan tabung-tabung vakumpun telah dikurangi di dalam EDVAC, dan untuk proses perhitungan dapat dilakukan dengan lebih cepat dibandingkan dengan ENIAC.

    Dengan menggunakan teknik ini komputer dimungkinkan untuk dapat berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan kembali pekerjaannya. Kunci utamanya adalah arsitektur von.

Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi dari komputer untuk dapat dikoordinasikan menjadi satu sumber tunggal.

  • EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator)

    Komputer EDSAC memperkenalkan penggunaan raksa (merkuri) dalam tube untuk dapat menyimpan memori.

  • UNIVAC I (Universal Automatic Calculator)

    Dr Mauchly dan Eckert menciptakan UNIVACI pada tahun 1951, Komputer ini merupakan jenis komputer yang dapat digunakan untuk memproses data perniagaan dan merupakan komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann. Komputer UNIVAC ini pernah dimiliki oleh Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric.

    UNIVAC pernah menghasilkan sesuatu yang mengesankan yaitu dengan keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden di tahun 1952.

Salah satu karakteristik dari Komputer Generasi pertama adalah intruksi operasi yang dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Dalam setiap komputer terdapat program yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan adanya batasan pada kecepatan.

Salah satu ciri yang sangat menonjol dari komputer generasi pertama adalah penggunaan tabung hampa udara yang membuat bentuk komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar, selain itu juga penggunaan silinder magnetik dalam proses penyimpanan data.

Software komputer

Masyarakat saat ini membagi komputer menjadi dua bagian. Bagian pertama adalah hardware yang merupakan perangkat fisik yang ada di dalam komputer.

Dan bagian yang kedua adalah software komputer, yang memberitahukan hardware mengenai apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya.

Apabila diibaratkan bahwa komputer adalah makhluk hidup, maka hardware adalah tubuhnya seperti mata untuk melihat, paru-paru untuk bernapas dan bagian tubuh lainnya, sedangkan perangkat lunak atau software diibaratkan sebagai kepintarannya, seperti memproses gambar yang dilihat mata, memerintahkan tangan untuk mengangkat objek, dan memaksa tubuh untuk menarik nafas dengan menggunakan paru-paru.

Hardware Komputer, menjadi bagian dari mesin, dan hanya mengerti dua konsep dasar yaitu menyala (on) dan mati (off), konsep on dan off tersebut dinamakan binary. Software komputer dikembangkan agar binary dapat menjadi jalan untuk memberitahukan komputer hardware dalam melakukan tugasnya.

Software Komputer menterjemahkan dan mengarahkan pengguna komputer agar mengerti mengenai apa yang dapat dilakukan oleh komputer hardware.

Sebagian besar dari software komputer dibuat oleh programmer dengan menggunakan bahasa pemrograman. Programer menuliskan perintah dalam bahasa pemrograman seperti layaknya bahasa yang digunakan oleh orang pada umumnya dalam melakukan perbincangan.

Perintah-perintah tersebut dinamakan “Source Code”. Program komputer lainnya dinamakan Compiler yang digunakan pada source code, dan kemudian mengubah perintah tersebut ke bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer. Dan hasilnya dinamakan program executable (EXE).

Software komputer dibagi menjadi dua kategori utama yaitu sistem software dan software aplikasi. Sistem software menyajikan program yang dapat mengijinkan hardware berjalan dengan semestinya. Software aplikasi menyediakan program yang mengijinkan pengguna untuk melakukan sesuatu disamping menjalankan hardware.

Ada pula beberapa tipe komputer software, diantaranya :

  1. Software Games - Jenis software ini termasuk dalam kategori entertainment atau hiburan, software ini memiliki berbagai macam jenis. Jenis-jenis tersebut seperti MMOs (Massive Multiplayer Online games), first-person shooters, action games, roleplaying games, and game petualangan.

  2. Software Driver – Program in mengijinkan komputer untuk dapat berinteraksi dengan perangkat hardware tambahan seperti printer, scanner, dan video cards.

  3. Software Pendidikan – berbeda dengan jenis program sebelumnya, software pendidikan ini dapat mengajarkan apapun dari komputer, melakukan aktifitas yang berhubungan seperti mengetik atau berbagai macam jenis pendidikan lainnya seperti kimia.

  4. Media player dan pengembangan software media lainnya Software yang dibuat untuk dapat memainkan atau mengedit media digital seperti file music atau video.

  5. Software Produktifitas – Jenis software ini mengijinkan pengguna untuk lebih produktif baik itu dalam menjalankan bisnis atau menjalankan aktifitas produktif lainnya. Contoh dari software ini adalah software pengolah huruf (Ms Words), Software pengatur database, software presentasi dan beberapa software lainnya.

  6. Operating sistem – software yang merupakan sumber dari software lainnya yang dapat mengijinkan software lainnya untuk berjalan. Contoh dari software operating sistem ini adalah Window Vista, Mac OS X dan Linux