Selasa, 12 April 2011

tiga komponen penting pada komputer

Tiga Komponen Utama pada Komputer Yaitu :
1. Pemroses
2. Memori Utama
3. Perangkat Masukan dan Keluaran ( I/O )
Pemroses berfungsi mengendalikan operasi koputer dan melakukan fungsi pemrosesan data



Memori utama berfungsi menyimpan data dan program.
Memori utama biasanya volatile, tidak dapat mempertahankan data dan program yang disimpan bila sumber daya energi (listrik) dihentikan.
Register – register berfungsi untuk membantu operasi yang dilakukan oleh pemroses.
2. Pemroses terdiri dari :
1. ALU (Aritmatic logic unit) untuk komputasi..dan berfungsi untuk melakukan opersi aritmatika dan logika.
2. CU (Control Unit) untuk mengendalikan..dan berfungsi untuk menegndalikan oprasi yang dilaksanakan sistem komputer.
3. Register – register berfungsi sebagai operan –operan dari operasi yang dilakukan.
3. Empat defenisi sistem operasi
1. Sistem operasi yaitu suatu sistem yang mengelola seluruh sumber daya yang terdapat pada sistem komputer.
2. Sistem operasi yaitu Suatu sistem yang menyediakan sekumpulan layanan (disebut system calls) ke pemakai sehingga memudah kan dan menyamankan penggunaan dan pemanfaatan sumber daya sistem komputer
3. Sistem operasi yaitu suatu sistem yang berfungsi untuk memindahkan,menyimpan, dan memproses data, serta untuk mengendalikan fungsi – fungsi tersebut.
4. Sistem operasi adalah suatu sistem yang menyediakan tempat/layanan untuk program / aplikasi diatasnya.
4.

Boot Sector
Boot Sector pada suatu disk adalah selalu sektor pertama pada track pertama dari head pertama suatu disk. Ketika komputer dinyalakan (tombol ON) atau direset, BIOS akan mulai berjalan dan melakukan POST (Power On Self Test, test yang dilakukan komputer kepada dirinya sendiri sesaat setelah listrik masuk). BIOS kemudian menginisialisasi data-datanya, kemudian mencari boot sector yang valid. Pertama ia akan mencari di drive A:, kemudian di C:. Jika tidak diketemukannya maka interrupt 18H akan terpanggil, dimana pada komputer PC IBM orisinal, akan menjalankan ROM BASIC. Sebuah boot sector yang valid adalah boot sector yang memiliki nilai “0AA55h” pada offset 510
Ketika BIOS menemukan boot sector yang valid, ia akan membaca sektor tersebut (sebesar 512 Byte) dari disk dan kemudian menuliskannya di memory pada alamat ”0×7C00” kemudian ia akan jump ke alamat ”0×7C00” tersebut dan kode boot sector ini akan menjalankan kontrol komputer selanjutnya.
Mekanisme Pemuatan Kernel oleh LILO
Setiap program yang akan dijalankan oleh komputer harus terlebih dahulu diload atau dipanggil serta dimuat dimemory oleh processor. Linux, sebagaimana sebagian besar sistem operasi, memiliki kernel, yaitu bagian inti dari sistem operasi. Kernel mengatur semua proses penting di dalam sistem operasi. Tanggung-jawab pertama LILO agar Linux dapat berjalan diatas komputer, tentu saja memerintahkan processor untuk memuat kernel Linux ke memori utama.
LILO merupakan singkatan dari Linux Loader, yaitu sebuah program yang pekerjaannya hanya memuat/me-load Linux. Untuk memudahkan kita membaca source-code-nya, kita perlu memahami urutan pekerjaan yang dilakukannya. Di bawah ini adalah urutan pekerjaan secara global yang dilakukan oleh LILO.
1. Bila PC direset, BIOS firmware(software yang diembedkan ke dalam hardware) akan tereksekusi.
2. BIOS melakukan setting awal (inisialisasi)
3. BIOS membaca primary-boot-loader dari sektor pertama di hardisk, kemudian meletakannya (menuliskannya) di memory dengan alamat ”0×7C00”. Namun Multi Boot Loader seperti System Commander, membaca primary-boot-loader di sektor pertama dari partisi Linux.
4. Boot Loader tersebut adalah merupakan salah satu bagian dari LILO, berukuran 512 Byte, yang langsung di-copy ke memory “0×9A000”. Kemudian program akan menjalankan kode di memory “0×9A000” tersebut, dan menset ujung kepala stack menjadi “0×9B000”.
5. Menampilkan “L”
6. Kemudian Secondary Loader sebesar 8 sektor di tulis ke “0×9B000”
7. Bilamana terjadi kegagalan pembacaan maka menampilkan 2 digit kode error dan mencoba kembali proses pembacaan tersebut.
8. Jika berhasil, menampilkan “I”
9. Jump ke Secondary Boot Loader di “0×9B000”.
10. Jika parameter booting diberikan oleh pengguna, maka dilakukan setting port serial dan menuliskan “LI” di port serial tersebut.
11. Secondary Boot Loader memeriksa ujung kepala data, dan bila diketemukan error menampilkan secara terus menerus “?”.
12. Menampilkan “L”
13. Membaca descriptor-table dengan ukuran 2 sektor dari file /boot/map, dan menuliskannya di “0×9D200”. Berikutnya adalah menghitung checksum, dan jika error menampilkan “-” dan berhenti.
14. Membaca tabel konversi keyboard sebesar 1 sektor, dan menuliskannya di “0×9D800”
15. Membaca perintah-perintah command-line default sebesar 1 sektor, dan menuliskannya di “0×9D600”
16. Bila default command-line dalam keadaan enable, maka magic-number dari blok ini yang berukuran 2 Byte, diubah menjadi Membaca tabel konversi keyboard sebesar 1 sektor, dan menuliskannya di “0×6B6D”, dan meng-overwrite sektor asalnya.
17. Menampilkan “0”
18. Jika prompt diset maka akan masuk ke dalam mode interaktif.
19. Ganti baris, dan menampilkan “boot:”
20. Menunggu keyboard ditekan. Bila tidak ada input, tunggu timeout.
21. Boot image untuk startup dipilih. Secara default yang akan dipilih adalah image pertama di dalam lilo.conf.
22. “Loading ” ditampilkan.
23. Bila ukuran file dari RAM disk telah ditentukan maka tabel MAP untuk file ini akan dibaca.
24. Sesuai dengan tabel MAP yang terpilih di atas, maka dibacalah file RAM disk (initrd) dan ditulis pada extended memory (alamat setelah ”0×100000”)
25. Selanjutnya, tabel MAP dari kernel dibaca
26. Sesuai dengan tabel MAP dari kernel tersebut, maka pertama-tama boot sector dari kernel yang asli dan ditulis di alamat ”0×90000”
27. Selanjutnya program setup dari kernel ditulis di alamat “0×90200”
28. Kemudian badan kernel (vmlinuz) ditulis di alamat “0×10000”. Namun dengan catatan bahwa bila kernel dikompilasi supaya ditulis di alamat upper maka badan kernel tersebut akan ditulis pada alamat setelah “0×100000”
29. Akhirnya dengan jump ke alamat “0×90200” maka kontrol berpindah kepada program setup.

5.

1. Computer User yaitu komputer yang digunakan oleh satu user,tanpa ada suatu koneksi ke komputer lain.
2. Application Program
Perangkat lunak yang ditujukanuntuk suatu aplikasi khusus, seperti program untuk pengolah gambar, pengelolaan database, termasuk juga software yang dijalankan untuk proses real-time, software untuk keperluan bisnis, perhitungan ilmiah dan teknik,embedded software, software untuk digunakan pada komputer pribadi,dan program kecerdasan buatan.
3.
4. Compiler
Adalah program sistem yang digunakan sebagai alat bantu dalam pemrogaman.Perangkat lunak yang melakukan proses penterjemahan code (dibuat programer) ke dalam bahasa mesin . Hasil dari terjemahan ini adalah bahasa mesin. Pada beberapa compiler outputberupa bahasa mesin dilaksanakan dengan proses assembler yang berbeda.
5. Computer Library
Merupakan kumpulan dari subrutin,fungsi,prosedur, atau modul, yang disimpan pada satu atau beberapa file, biasanya digunakan untuk proses kompilasi pada pemrograman
6. Shell
Program yang menerima masukan berupa perintah ke sistem, dan menterjemahkan menjadi aktivitas sistem komputer.
7. System Call
System call adalah tata cara pemanggilan di program aplikasi untuk memperoleh layanan yang disediakan oleh sistem operasi.System call berupa rutin sistem operasi untuk keperluan tertentu yang spesifik. Bentuk System call beragam, terbanyak berupa rutin prosedur atau fungsi.
8. Operation System Kernel
iProgram inti, berisi semua layanan yang disediakan sistem operasi untuk pemakai. Berisi beberapa komponen paling mendasar sistem operasi.Kernel mengelola penjadwalan dan context switching, exception handling dan interrupt handling serta sinkronisasi multiprocessor.
9. Computer Hardware
Perangkat keras, merupakan salah satu element dari sistem komputer, suatu alat yang bisa dilihat dan diraba oleh manusia secara langsung, yang mendukung proses komputerisasi.

Pemakaian OS Linux Untuk Warnet
Pasca badai sweeping warnet ditanah air pada awal tahun 2005 (maret 2005) dalam rangka Penegakan UU HAKI oleh Pemerintah dan Aparat, maka para pemilik warnet merespon dengan mengadakan pengkajian internal menyikapi suasana ini, apakah tetap menggunakan System Operasi Bajakan seperti kebanyakan kita di Indonesia sekarang ini, atau membeli Lisensi System Operasi Komersial, ataukah menggunakan System Operasi Terbuka (OpenSource) Linux.
Pemakaian OS Linux pada Warnet Pilihan pertama jelas akan melawan hukum karena melanggar UU Haki walaupun disekitar kita masih banyak yang menggunakannya. Pilihan kedua membawa sebuah konsekuensi investasi besar besaran untuk membeli lisensi Software System Operasi (OS), namun akan memudahkan pelanggan warnet karena tidak ada perubahan sama sekali dalam hal penyediaan fasilitas Warnet. Pilihan ketiga memang tidak ada cost biaya investasi lagi kecuali kemampuan SDM dalam belajar dan mengadopsi System Operasi yang ‘baru’ bagi pemakai Teknologi Komputer awam (baca : ngoprex), sehingga OS Linux bisa digunakan dengan nyaman oleh para pelanggan warnet.
Awari selaku Asosiasi Warnet yang merupakan komunitas mailinglist induk organisasi dari warnet – warnet se-Indonesia sendiri memberikan instruksi “Be Legal” dengan pemberian 2 pilihan bagi anggotanya, yaitu membeli Lisensi Software Komersial atau Migrasi ke OpenSource.
Pemerintah melakui Depkominfo yang mempunyai program/project IGOS (Indonesia Goes Open Source) juga melakukan dukungan bagi komunitas warnet yang tidak mampu membeli Lisensi OS Komersial dengan mengeluarkan CD Waroeng IGOS.
Pembelian Lisensi Software Komersial jelas merupakan beban berat tersendiri bagi UKM macam warnet. Warnet harus mengeluarkan biaya baru sebesar hampir sama dengan harga sebuah komputer, belum lagi pengurusan Lisensi yang lumayan berbelit-belit karena disamping pembelian Lisensi legal warnet harus mengurus “Surat Perjanjian Menyewakan Software”, masa berlaku lisensi-pun mengikuti komputer dengan artian apabila komputer tersebut mati maka Lisensi itu turut ‘mati’. Sedangkan keuntungan pembelian Lisensi Software bagi warnet adalah tidak adanya perubahan yang berarti bagi pelayanan kepada pelanggan, karena antara software bajakan dan lisensi resmi hampir tidak ada bedanya bagi sisi pelanggan, sehingga warnet tidak perlu takut akan kehilangan pelanggan dan omset yang turun
Pemakaian Software OpenSource (Lisensi Terbuka) jelas merupakan ‘barang baru’ bagi kebanyakan masyarakan awam di Indonesia (baca=pelanggan warnet), sehingga akan membawa resiko ditinggal pelanggan dan turunnya omset, belum lagi apabila tidak ditunjang dengan kemampuan SDM yang dipunyai warnet dalam memanage perubahan ini. Jelas ini merupakan resiko besar bagi sebuah bisnis. Dari segi investasi biaya pemakaian Software OpenSource jelas sangat minim bahkan boleh dibilang nol rupiah. Pemakaian Software OpenSource juga membolehkan bagi penggunanya untuk melakukan modifikasi, perubahan, pendistribusian ulang secara bebas, sehingga akan memacu kreatifitas bagi pemakainya.
Kedua pilihan diatas memang membawa resikonya masing masing bagi UKM seperti Warnet, sehingga dibutuhkan sebuah pengkajian yang tepat disesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan warnet itu sendiri.
Warnet yang memilih Migrasi ke OpenSource akan mempunyai pertimbangan :
1.Biaya Investasi yang relatif minim.
2.Adanya kemampuan dan kemauan SDM untuk melakukan migrasi.
3.Hasil pengkajian bahwa Linux Desktop sebenarnya mudah.
4.Adanya penyesuaian bentuk tampilan dan isi dari OS Linux yang dipilih agar mudah digunakan oleh pelanggan yang sudah terbiasa dengan OS Windows.
5.Kebutuhan software pendukung yang sudah ada di System Operasi Linux dan semuanya OpenSource.
6.Dukungan driver hardware yang sudah lengkap pada System Operasi Linux.
7.Optimisme bahwa kemudahan penggunaan System Operasi adalah karena faktor kebiasaan.
8.Meningkatkan pelayanan bagi pelanggan.
9.Melakukan Training penggunaan Linux sebagai System Operasi di Warnet.
1. Biaya investasi yang relatif murah
Pemakaian OpenSource Software memang tidak membutuhkan biaya tambahan lagi, sehingga tidak ada Re-Investasi untuk pengadaan / pembelian software, baik itu untuk Operating System, maupun aplikasi pendukungnya.
2. Adanya kemamuan dan kemauan SDM untuk melakukan migrasi.
Dalam melakukan migrasi tidak cukup hanya didukung dengan kemampuan teknis saja, melainkan kemauan yang kuat dari personal SDM warnet sampai para pemiliknya dalam inovasi migrasi ke OpenSource ini, sehingga 2 kekuatan tersebut bisa tersinergis dengan baik.
Persiapan team Teknis dalam meramu Linux Desktop, Pelayanan Customer Service yang ramah dan siap melakukan edukasi, Startegi pemasaran dan sosialisasi dari kebijakan Managerial.
3. Linux Desktop sebenarnya mudah
Perkembangan Linux sebagai OS OpenSource dari hari ke hari semakin baik, sehingga sekarang ini sebenarnya Linux Desktop sudah sangat mudah dan nyaman digunakan, bahkan dari segi tampilanpun bisa dibilang lebih bagus dari OS pendahulunya.
4. Adanya penyesuaian bentuk tampilan dan isi dari OS Linux agar mudah digunakan oleh pelanggan yang sudah terbiasa menggunakan OS Windows.
Poin ini menjadi sangat penting dalam proses awal adaptasi terhadap perubahan yang terjadi. Kebiasaan menggunakan OS Windows tentu harus dijadikan pertimbangan penting. OS Linux yang hendak ‘dijual’ sedapat mungkin tidak jauh berbeda dengan OS Windows, baik dari segi tampilannya maupun aplikasi-aplikasi alternatif yang digunakan ketika menggunakan OS Windows, sehingga pengguna tidak merasa kehilangan fasilitas dan kenyamanan dalam menggunakan jasa warnet.
5. Kebutuhan software pendukung yang sudah ada di System Operasi Linux dan semuanya OpenSource.
Sebagai penjual jasa, warnet harus menyediakan fasilitas yang dibutuhkan oleh pelanggan, temasuk aplikasi aplikasi yang dibutuhkan dalam menggunakan layanan internet, dan Linux telah mendukung kebutuhan itu semua, mulai dari browser, irc chat, voice chat, aplikaso pengetikan dll
6. Dukungan driver hardware yang sudah lengkap pada System Operasi Linux.
Sama seperti halnya pemakaian software, dukungan hardware juga harus diperhatikan oleh sebuah warnet, misalnya disk drive, usbport untuk flashdisk, bahkan sampai teknologi hardware wifi, linux sudah mendukung.
7. Optimisme bahwa kemudahan penggunaan System Operasi adalah karena faktor kebiasaan.
Optimisme sangat diperlukan dalam sebuah bisnis termasuk optimisme bahwa inovasi ini akan berhasil. Perubahan sebuah kebiasaan tentulah membutuhkan waktu dan usaha yang keras, sehingga sikap optimis wajib dipunyai oleh para pemilik warnet sebagai modal awal dalam proses perubahan kebiasaan ini. Kita teringat diera masih menggunakan DOS dan WS sebagai aplikasi menulis, ketika Windows muncul tidak serta merta pengguna WS mau beralih ke Windows dengan Ms Wordnya, butuh waktu dan usaha untuk membiasakannya, dan ini juga harus diyakini bahwa linux juga akan menjadi kebiasaan jika kita terus menerus mengenalkannya.
8. Meningkatkan pelayanan bagi pelanggan.
Tentu ini juga merupakan kunci sukses agar pelanggan warnet tetap memilih warnet kita dengan meningkatkan pelayanan kepada pelanggan seperti melakukan edukasi bagi yang masih kesulitan.
9. Melakukan Training penggunaan Linux sebagai System Operasi di Warnet.
Memberikan training training adalah salah satu bentuk sosialisasi dan bentuk pemberian pelayanan bagi pelanggan warnet, sehingga pelanggan menjadi lebih terbiasa dan merasa mudah dalam menggunakan OS Linux di warnet. Dan Training ini bisa menjadi bisnis baru bagi sebuah warnet.
Dengan langkah dan pertimbangan diatas maka sebuah warnet bisa secara optimis melakukan inovasi perubahan untuk migrasi ke OS Linux yang Legal dari OS Bajakan, tanpa takut pada menurunnya Omset.
Go Indonesia with Open Source……… Indonesia Goes to Open Source !!!

makalah hardware dan software

KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Kuasa, berkat karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan makalah ini dengan baik walaupun banyak hambatan dan rintangan.
Makalah ini disusun secara khusus untuk memenuhi sebagian syarat tugas........... Tujuan utama dari makalah ini adalah agar kita semua memahami tentang perangkat keras (hardware) dalam hal ini komputer, dan juga mengenai perangkat lunak (Software). Makalah ini dapat selesai dengan baik berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak baik moril maupun material yang langsung maupun tidak langsung sejak awal pembuatan karya tulis hingga selesai. Oleh karena itu penulis pada kempatan ini ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah terlibat.
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik demi perbaikan kesempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca.

Semarang, Oktober 2010
Penulis,





DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................................ i
KATA PENGANTAR ........................................................................................................... 1
DAFTAR ISI ......................................................................................................................... 2
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................... 3
1.1 Latar Belakang ...................................................................................................... 3
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................................. 3
1.3 Tujuan .................................................................................................................... 4
BAB II PEMBAHASAN ....................................................................................................... 5
2.1 Pengertian Hardware dan Software ..................................................................... 5
2.2 Fungsi pada Bagian dari Hardware dan Software ............................................... 6
2.3 Masalah yang sering terjadi pada hadrware dan software .................................. 14

BAB III PENUTUP ............................................................................................................... 20
3.1 Kesimpulan ...................................................................................................................... 20
3.2 Saran ................................................................................................................................ 20
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................... 21





BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dua istilah ini mungkin sudah sering terdengar, dua istilah yang berkaitan dengan komputer yang telah pakai saat ini. Hardware kalau diartikan secara harfiah (terjemah kata per kata) artinya perangkat keras. Barang fisik yang digunakan di dalam teknologi komputer. Yang namanya barang fisik, secara fisik bisa dilihat, diraba dan diterawang. Di antara hardware yang umum kita kenal seperti mouse, keyboard, monitor, harddisk, dan lain sebagainya.
Software kalau diartikan secara harfiah artinya perangkat lunak. Bisa dibilang sebagai "barang non fisik" dalam teknologi komputer. Jadi tidak seperti hardware yang bisa dilihat begitu saja dengan indera kita, software juga tidak bisa berdiri sendiri, tapi tergantung pada hardware. Software membuat hardware menjadi bermanfaat untuk digunakan dalam kegiatan sehari-hari, seperti software Internet Explorer atau Firefox yang digunakan untuk membuka situs ini, Windows yang digunakan untuk menghidupkan komputer, Yahoo Messenger yang digunakan untuk chating, dan lain sebagainya. Istilah lain yang sering digunakan untuk software ini adalah program atau aplikasi, meskipun ada sedikit perbedaan antara istilah-istilah itu, tapi sering kali dalam praktek sehari-hari penyebutan istilah-istilah itu mengacu kepada hal yang sama.
Jadi untuk menjalankan software, kita memerlukan hardware. Sebaliknya hardware juga tidak ada manfaatnya tanpa adanya software yang berjalan di atasnya. Apa yang bisa dilakukan dengan keyboard, mouse atau CDROM kamu kalau komputernya mati atau tidak ada softwarenya.

1.2 Rumusan Masalah
1. Apa arti dari hardware dan software?
2. Bagaimana menggunakan hardware dan software?
3. Masalah apa yang sering terjadi dalam hardware dan software?




1.3 Tujuan makalah
1. Mengetahui apa arti dari hardware dan software.
2. Mengetahui kompunen yang terdapat pada hardware dan software.
3. Mengetahui kegunaan hardware dan software.
4. Mampu mengatasi apabila terjadi kerusakan pada hardware dan software.



















BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Hardware dan Software
Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesianya disebut juga dengan nama perangkat keras adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba oleh manusia secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
Perangkat keras komputer (Inggris: hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di [dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
• Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
o RAM - tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
o Buses:
 Bus PCI
 Bus ISA
 USB
 AGP
o ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
o CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
• Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontrol voltase dan kipas
• Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
• Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display
• Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
• Beberapa jenis penyimpanan komputer:
o CD - tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah rusak.
 CD-ROM
 CD-RW
 CD-R
o DVD
 DVD-ROM
 DVD-RW
 DVD-R
o Floppy disk
• Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
o Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
o Disk array controller
• Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.
• Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.
o Modem - untuk koneksi tekan-tombol.
o Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.
• Alat lainnya.
Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.
• Input
o Keyboard
o Alat penunjuk
 Mouse
 Trackball
o Joystick
o Gamepad
o Scanner gambar
o Webcam
o Tablet Grafis
• Output
o Printer
o Speaker
o Monitor
• Jaringan/Networking
o Modem
o kartu network

2.2 Fungsi pada Bagian dari Hardware dan Software
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet,scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

keyboard qwerty
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

perangkat mouse
Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

Touch Pad

Touch Pad Track Ball

Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

perangkat Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

Barcode Reader

contoh barcode
Gambar Barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

kamera digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Kita sebagai pengguna Komputer mungkin sering kali tidak menyadari mengapa suatu software maupun Hardware di berikan nama Yang Unik.Berikut merupakan Arti dari sebuah nama Software maupun Hardware yang penulis ketahui.
1) Microsoft
Didirikan oleh Bill Gates, Microsoft merupakan singkatan dari MICROcomputer SOFTware. Awalnya penulisan asli Microsoft adalah Micro-Soft, tapi kemudian dirubah menjadi Microsoft.

2) Yahoo
Kata Yahoo diambil dari cerita Jonathan Swift dalam bukunya “Gulliver’s Travels” yang menggambarkan seseorang yang repulsive dalam penampilan dan aksinya. Jerry Yang dan David Filo, sebagai pendiri Yahoo, mengambil nama tersebut karena merasa bahwa mereka adalah Yahooligans

3) Sony
Aslinya berasal dari bahasa Latin “sonus” yang berarti Sound.

4) Intel
Tadinya akan diberi nama “Moore Noyce” sesuai dengan nama pendirinya yaitu Bob Noyce dan Gordon Moore, tapi karena “Moore Noyce” sudah menjadi trademark sebuah hotel, maka kemudian diberi nama Intel yang berupakan singkatan dari INTegrated ELectronics.
5) Hewlett Packard (HP)
Sesuai dengan nama pendirinya yaitu Bill Hewlett dan Dave Packard.
6) Corel
Nama ini berasal dari nama pendirinya juga yaitu Dr. Michael Cowpland. Merupakan singkatan dari COwpland REsearch Laboratory

7) Adobe
Diambil dari nama sebuah sungai Adobe Creek, yang mengalir tepat di belakang rumah sang pendiri Adobe yaitu John Warnock.

8) Cisco
Ini bukan merupakan sebuah singkatan seperti yang selama ini dikenal, tapi merupakan nama pendek dari SanFrancisco

9) Apple Computer
Nama ini diambil dari Apple yang merupakan buah kesukaan Steve Jobs, sang pendiri Apple Computer.


2.3 Masalah yang sering terjadi pada hadrware dan software
Dalam proses komputasi, kita sering menghadapi situasi crash, tapi crash dengan sistem operasi komputer, sejak awal dari sistem operasi Windows grafis mulai, sudah situasi seperti itu.Selain ke Windows, ada beberapa sistem operasi lain, yang paling terkenal adalah UNIX.UNIX antarmuka pengguna terfokus pada antarmuka baris perintah, ini akan mengurangi jumlah sumber daya. Sistem operasi Windows dibuat pikiran untuk populer, jadi naik dan turun dalam antarmuka grafis, membuat usaha-usaha besar, sehingga ada beberapa kekurangan. Selain itu ada sistem operasi Windows menggunakan memori panggilan kerja, saat dipanggil, akan mengalami masalah, sehingga mereka tidak dapat memecahkan beberapa masalah.

Kesalahan yang paling umum dari beberapa kecelakaan, tetapi juga karena beberapa masalah tersembunyi, atau diatur tidak benar, yang disebabkan oleh operasi yang tidak benar, mungkin karena sistem itu sendiri atau masalah yang disebabkan oleh perangkat keras itu sendiri. Dengan kegagalan menyelesaikan "setelah prinsip lunak-keras pertama", dari perangkat lunak untuk kesalahan kegagalan hardware, mari kita perlahan-lahan analisis.

Sistem pertama masalah
Sistem operasi yang akan digunakan untuk seluruh komputer sangat penting, dan masalah sistem yang menyebabkan layar biru, biasanya rusak file sistem atau file boot rusak. Jika sistem file rusak, Anda dapat menemukan file ini untuk menyalin ke sistem Anda, Anda juga dapat menggunakan perintah sistem yang datang dengan perbaikan, atau menggunakan perintah konsol untuk memulihkan. langkah-langkah konkrit untuk mengembalikan file sistem bisa hilang kesalahan pada buku petunjuk lebih rinci

Yang kedua masalah software
Penggunaan yang paling sering adalah jumlah perangkat lunak aplikasi, perangkat lunak aplikasi, ada juga masalah produksi, tetapi juga menggunakan perangkat lunak alat untuk membuat keluar. Dalam proses produksi buatan, pasti banyak celah atau kesalahan. Seperti permainan, dalam entri dan permainan, berhenti ketika kecelakaan itu terjadi dengan mudah, karena permainan itu sendiri disebut penggunaan memori berjalan. Dalam panggilan tersebut, mungkin karena kesalahan operator atau program itu sendiri ditulis salah, menyebabkan crash. Dan situasi seperti ini, hanya menginstal ulang perangkat lunak atau menginstal patch perangkat lunak.

Sebuah perangkat lunak ketiga sisa file virus
Ketika menguninstall perangkat lunak dan virus akan dihapus atau dibunuh, kapan, akan meninggalkan beberapa file, seperti dokumen sejarah, dll dan dokumen lain, dokumen-dokumen ini mungkin juga tertinggal dalam sistem berkas pendaftaran, gunakan waktu untuk kira-kira menggunakan yang sama, tapi ini prosedur dan virus tidak, begitu, sistem panggilan bila prosedur tidak dapat ditemukan, bisa membentuk loop mati, menyebabkan crash. Software dan virus juga dapat menyebabkan crash sisa file, sehingga ketika Anda uninstall dan anti-virus perlu memperhatikan apakah file-file sementara pergi, file sejarah dan file tidak menghapus file tersebut, perlu menghapus.

Perangkat lunak keempat adalah tidak kompatibel
Beberapa software dapat dihasilkan karena konflik dan perangkat lunak lain. Seperti perangkat lunak anti-virus, anti-virus mekanisme oleh perizinan yang berbeda bila menggunakan sistem dapat menimbulkan konflik, atau perangkat lunak lain juga. Solusi semacam ini adalah kesalahan file uninstall dan menginstal ulang atau menghapusnya.

Set cache kelima tidak masuk akal
Buffer adalah untuk panggilan pada isi hard disk untuk cache untuk mempercepat akses. Dapat menyimpan kumpulan data kapasitas, jika diatur dengan benar, dapat mengakibatkan crash. Jadi, jika ada masalah, selama default, atau ditetapkan dengan benar di atasnya.

Keenam kurangnya sumber daya sistem
Sistem sumber daya, sumber daya perangkat keras komputer seluruh seluruh, tapi yang paling penting adalah memori, dan memori komponen perangkat keras yang sangat penting, terutama bertanggung jawab untuk waktu penyimpanan data sistem operasi, jadi jika Anda menetapkan salah, itu akan menyebabkan data kerugian dan kesalahan lainnya, atau crash. Jika hal ini terjadi, maka cek pertama apakah ada banyak memori untuk proses ini tidak normal file, menutup beberapa software yang tidak umum digunakan.

Ketujuh virus, Trojan
Virus dan Trojan, sebenarnya adalah sebuah program komputer, tetapi prinsip-prinsip dan tujuan dari pekerjaan itu tidak. Oleh karena itu, virus dan Trojan berjalan, kerusakan berbahaya dari penggunaan sumber daya sistem file sistem atau, file sistem pada sumber daya komputer dan kerusakan. Jika Anda menemukan ini, silahkan upgrade segera untuk menggunakan perangkat lunak anti-virus atau virus Zhuanshagongju. Selain itu, virus biasanya harus membayar perhatian untuk membuka real-time monitoring untuk melindungi sistem operasi segera.

Kedelapan hardware terlalu panas
Komputer hardware sebenarnya dicetak papan sirkuit dan peralatan elektronik lainnya, dan begitu, ketika berkuasa, akan bermigrasi untuk menghasilkan panas. Oleh karena itu, pendinginan komputer juga penting. Jika tidak memperhatikan pendinginan, produk perangkat keras dapat menyebabkan membakar atau membakar. Jika terlalu panas hardware, perlu kotak centang awal, dan kemudian mulai memeriksa dari CPU dan peralatan lainnya, tidak termasuk analisis, jika ditemukan, Anda dapat mengganti kipas pendingin atau menambahkan pelumas untuk membuatnya bekerja dengan baik.

Hard kesembilan spesies
Hard drive adalah sebuah komputer hardware penyimpanan data penting. Ketika komputer sedang berjalan, akses hard disk sangat sering. Hard disk dibagi menjadi bagian-bagian elektronik dan bagian mekanik, secara umum, hanya kesalahan motor mekanik, bagian elektronik, area penyimpanan yang paling penting, membaca 和 proses menulis, hard disk Du untuk Gaosu berjalan jika tidak sengaja rusak listrik, kemungkinan untuk membuat kesalahan, dan bahkan kerusakan hard disk. Oleh karena itu, jika hard disk atau hard disk bad sector, ketika puing terlalu banyak, harus menjadi yang pertama untuk menggunakan perangkat disk deteksi untuk mendeteksi, menentukan apakah ada sektor buruk bagi hard disk, Anda dapat menggunakan sektor buruk di deteksi deteksi alat deteksi kemudian penemuan awal, awal perawatan

10 jenis kualitas hardware
Hardware kualitas dan kualitas produk elektronik, seperti, jika proses produksi tidak baik, sehingga teradaptasi teknologi, Anda tidak dapat membuat perangkat keras bekerja. Seperti tenaga, jika ketidakstabilan power supply juga dapat mengakibatkan situasi kecelakaan. Jadi membeli komputer, pastikan untuk memperhatikan kualitas hardware.

10 A hardware overclocking
Hardware didasarkan pada frekuensi tetap bekerja tetap tertentu, dan beberapa pengguna untuk mencari kecepatan yang lebih tinggi, standarnya berdasarkan peralatan yang sudah ada, meningkatkan daya atau meningkatkan frekuensi, untuk mencapai tujuan dari overclocking. Tentu saja, jika aksesori overclocking, maka frekuensi peralatan lain bersama dengan peningkatan frekuensi dapat menyebabkan ketidakstabilan sistem perangkat keras.

12 jenis lingkungan hardware
Berbagai lingkungan hardware, termasuk suhu komputer internal, suhu operasi hardware, suhu eksternal, dan ditempatkan suhu dan kelembaban ruang komputer. Meskipun belum tentu sesuai standar, tetapi harus memenuhi persyaratan dasar untuk hardware komputer tidak dapat tiba-tiba jatuh atau kenaikan suhu akan mempengaruhi kehidupan elektronik dan digunakan. Oleh karena itu, lingkungan hardware, anda dapat memberikan perhatian lebih bagi sebagian orang, tidak terlalu panas, juga pasang surut, atau terlalu dingin, menggunakan komputer yang lebih aman.
Gambaran di atas sistem serta analisis kecelakaan, kemudian, biarkan sistem crash solusi komprehensif.
Di sisi perangkat lunak, masalah, jenderal adalah sebuah file yang hilang, rusak dan konflik, atau kekurangan sumber daya, terutama disebabkan alasan dokumen dan juga karena sumber daya sistem. Oleh karena itu, solusinya, pertama dari awal file, apakah file yang hilang korup, Anda dapat menemukan, menyalin, serta pemulihan. Dalam hal konflik, Anda perlu mematikan satu atau uninstall. Jika itu adalah kurangnya sumber daya sistem, Anda perlu melihat orang-orang yang mengambil lebih banyak sumber daya, penyesuaian yang diperlukan di atasnya. Perangkat Lunak masalah untuk menilai ketika hakim berasal dari tipe yang salah, kesalahan perangkat lunak umum diminta.
Dari sisi hardware, jika masalah biasanya demam, kelebihan beban kerja dan kualitas dan lingkungan. Jika gagal, kita harus menggunakan pengecualian, sedikit demi sedikit masalah, mengurangi cakupan kesalahan, dan kemudian untuk menilai, untuk menyelesaikan. Solusi umumnya membersihkan atau mengganti bagian, menentukan metode umumnya mengandalkan mata dan hidung untuk tes seperti melalui pengamatan untuk menemukan memori cheat adalah fenomena teroksidasi harus menggunakan karet ke lapisan oksida Qingchu, hardware menilai masalah kali, itu dari menentukan jenis kesalahan, seperti ditemukan dalam chassis alarm boot, Anda dapat mengidentifikasi mereka dengan suara ke kegagalan hardware terjadi.
Artikel ini merangkum beberapa kesalahan kecelakaan umum, ditambah beberapa acara dengan harapan rakyat yang biasanya harus membantu kegagalan komputer.

10 tiga jenis hardware overclocking
Hardware didasarkan pada frekuensi tetap bekerja tetap tertentu, dan beberapa pengguna untuk mencari kecepatan yang lebih tinggi, standarnya berdasarkan peralatan yang sudah ada, meningkatkan daya atau meningkatkan frekuensi, untuk mencapai tujuan dari overclocking. Tentu saja, jika aksesori overclocking, maka frekuensi peralatan lain bersama dengan peningkatan frekuensi dapat menyebabkan ketidakstabilan sistem perangkat keras.

14 jenis lingkungan hardware
Berbagai lingkungan hardware, termasuk suhu komputer internal, suhu operasi hardware, temperatur eksternal, dan ditempatkan suhu dan kelembaban ruang komputer. Meskipun belum tentu sesuai standar, tetapi harus memenuhi persyaratan dasar untuk hardware komputer tidak bisa mendadak jatuh atau kenaikan suhu akan mempengaruhi kehidupan elektronik dan digunakan. Oleh karena itu, lingkungan hardware, anda dapat memberikan perhatian lebih bagi sebagian orang, tidak terlalu panas, juga pasang surut, atau terlalu dingin, menggunakan komputer yang lebih aman.
Gambaran di atas sistem serta analisis kecelakaan, kemudian, biarkan sistem crash solusi komprehensif.
Di sisi perangkat lunak, masalah, jenderal adalah sebuah file yang hilang, rusak dan konflik, atau kekurangan sumber daya, terutama disebabkan alasan dokumen dan juga karena sumber daya sistem. Oleh karena itu, solusinya, pertama dari awal file, apakah file yang hilang korup, Anda dapat menemukan, menyalin, serta pemulihan. Dalam hal konflik, Anda harus mematikan atau menghapus salah satu. Jika itu adalah kurangnya sumber daya sistem, Anda perlu melihat orang-orang yang mengambil lebih banyak sumber daya, penyesuaian yang diperlukan di atasnya. Perangkat Lunak masalah untuk menilai ketika hakim berasal dari tipe yang salah, kesalahan perangkat lunak umum diminta.
Dari sisi hardware, jika masalah biasanya demam, overload kerja dan kualitas dan lingkungan. Jika gagal, kita harus menggunakan pengecualian, sedikit demi sedikit masalah, mengurangi cakupan kesalahan, dan kemudian untuk menilai, untuk menyelesaikan. Solusi umumnya membersihkan atau mengganti bagian, menentukan metode umumnya bergantung pada mata dan hidung untuk memeriksa, misalnya melalui observasi, ditemukan bahwa ada oksidasi memori cheat, Anda harus menggunakan penghapus untuk menghilangkan lapisan oksida, hardware masalah, ketika menghakimi, tetapi juga dari menentukan jenis kesalahan, seperti ditemukan dalam chassis alarm boot, Anda dapat mengidentifikasi mereka dengan suara ke terjadi kegagalan hardware.







BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Perangkat keras
• Prosesor atau CPU sebagai unit yang mengolah data
• Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
• Hard drive, media penyimpanan semi permanen
• Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh CPU, seperti mouse, keyboard, dan tablet
• Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor dan printer
Perangkat lunak
• Sistem operasi
Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.
• Program komputer
Merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya

3.2 Saran
Dalam mempelajari suatu komputer kita harus lebih memahami secara menyeluruh,kita tidak hanya mempelajari satu komponen saja melaikan semuanya.Hal ini sangat diperlukan ketika terjadi kerusakan pada salah satu komponen sehingga kita dapat mengatasi sesuai dengan ilmu yang telah kita pelajari. Selain itu untuk memaksimalkan segala teknologi kita harus mempelajari fungsi-fungsi komponen yang ada pada komputer.pemeliharaan seluruh komponen yang ada pada komputer juga merupakan bagian yang tidak kalah pentingnya ,maka kita tidak boleh melalaikannya.


DAFTAR PUSTAKA

-Wikipedia, "Social Networking Service", http://en.wikipedia.org/wiki/Social_Networking, wikipedia.com, 8 September 2008,
-www.google.com
- en.wikipedia.com

software

SOFTWARE
Perangkat lunak/software adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.[1][2][3]
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
• Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
• Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
• Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
• Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.[4]
• Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
• Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
• Perangkat lunak gratis (freeware)
• Perangkat lunak uji coba (shareware / 'trialware)
• Perangkat lunak perusak (malware)
Nama lain dari Software disebut juga dengan perangkat lunak. Seperti nama lainnya itu, yaitu perangkat lunak, sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda tapi kita bisa mengoperasikannya.
Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah
software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) . untuk lebih jelasnya silahkan baca definisi lebih detail mengenai beberapa jenis software tersebut.
software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain.
Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).
Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal.
Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis.
Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya.
Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up.

Macam-macam Software Pengolah Kata
Program pengolah kata sesungguhnya banyak, meskipun yang sering familiar kita gunakan adalah ms word (2003,2007, maupun 2010). Macam-macam pengolah kata yang lain seperti : Wordpad,Notepad,Latex dan Open Office Writer dll (versi lengkapnya disni. ). Dalam materi iniakan dijelaskan panjang lebar tentang ms word 2003 yang memang massih banyak digunakan meskipun sudah keluar versi terbarunya.


adalah aplikasi program pengolah kata yang dikeluarkan oleh Perusahaan Microsoft yang mempunyai beberapa fungsi antara lain :
1. Membuat Surat menyurat
2. Membuat Karya Tulis, Skripsi dan lain-lain
3. Membuat tabel dengan perhitungan atau tanpa perhitungan
4. Membuat grafik
5. Membuat tulisan menarik dengan mengunakan gambar
Keunggulan dari Microsoft Word adalah :
1. Mudah dalam pengoperasian
2. Mudah memanajemen file dan fasilitas autorecovery bila terjadi padam listrik
3. Kualitas baik dan bagus dalam pencetakkan
4. WYSIWYG ( What You See Is What You Get ), yaitu apa yang dilihat di monitor akan sama dengan hasil cetakan
5. Dapat melakukan pengiriman e-mail dan fax langsung terhubung dengan internet
6. Mampu menyisipkan gambar dan grafik ataupun objek lainnya yang membuat naskah terlihat lebih menarik
7. Kemampuan menyimpa file dalam bentuk web

MACAM-MACAM SOFTWARE PENGOLAH GAMBAR
1. Adobe Photoshop CS 3 - untuk professional
Software ini adalah yang paling populer bagi kalangan profesional. Software ini memberi banyak keleluasaan bagi penggunanya untuk melakukan kreasi, serta fleksibilitasnya yang dapat memberikan efek-efek khusus pada gambar yang boleh dibuat oleh pihak ke tiga (plug in).

2. Light Zone 1.7-untuk professional
Software ini menurut pengembangnya dibuat oleh para fotografer dan memang ditujukan untuk para fotografer profesional. Software ini menawarkan konsep (digital dark zoom) atau apa yang biasa kita sebut kamar gelap digital. Namun untuk para penguna awam pun aku kira software ini akan sangat mudah dipahami karena memang tampilan antarmukanya sangat sederhana dan informatif jadi bisa dengan melakukan try n error dulu ketika pemula menggunakan software ini.

3.Corel Paint Shop Pro Photo -untuk kalangan menengah
Dari judulnya mungkin anda mengira software ini akan sedikit mirip dengan aplikasi paint bawaan windows. Yap... Program ini interface sedikit mirip dengan paint namun memiliki lebih banyak fitur menawan disamping itu juga tampilannya lebih komunikatif dan mudah digunakan.

4. Adobe Photoshop Element- untuk kalangan pemula
Software ini sebenarnya adalah bentukan sederhana dari Adobe photoshop CS. Tujuannya dikeluarkan software ini menurut pengembangnya adalah membidik sasaran pengguna pemula yang kesulitan menggunakan photoshop prefesional. Software ini cukup mudah digunakan dan resource yang digunakan tidak sebesar photoshop professional tapi kualitas hasilnya cukup baik.

5. Ulead PhotoImpact -untuk kalangan menengah
Software ini boleh dibilang paket pengolah gambar terlengkap yang cukup nyaman digunakan. kelebihan dari software ini adalah kemampuannya dalam membuat aneka kartu undangan, kartu ucapan, label, kalendar, bahkan sharing foto dan kartu ucapan melalui email. Sebagai tambahan photoimpact juga menyediakan tool khusus untuk membuat tampilan 3 dimensi.

6. PainBuster -untuk pemula (
Seperti pengolah gambar lainnya, software inipun dapat membantu melakukan pengaturan pencahayaan pada foto yang diambil pada kondisi dengan cahya yang minim atau foto yang diambil menggunakan hp kamera tanpa blitz. Kelebihannya dari software ini adalah jenis format gambar yang didukungnya hingga lebih dari 200 format file, selain itu software ini cocok untuk pengguna amatir hingga profesional.

7. PhotoPlus-untuk kalangan menengah
Photoplus merupakan software yang sangat simple tapi hebatnya kualitas foto hasil olahannya sekualitas foto olahan software profesional. Banyak sekali fitur unik yang ditawarkan oleh software ini. Yang lebih menawan adalah software ini juga tergolong kedalam freeware alias gratis tanpa batasan waktu. Meskipun gratisan namun tersedia juga beragam efek yang dapat mempercantik foto anda.

8.The GIMP (GNU Image Manipulator Program) -untuk kalangan profesional
Melihat dari judulnya kita sudah bisa menebak bahwa software ini gratisan, ya karena memang dikembangkan oleh komunitas pecinta desain grafis. Namun jangan salah software ini juga bisa disejajarkan dengan software profesional lainnya. Fleksibilitas yang tinggi ketika memproses gambar adalah salah satu kelebihan yang dimilikinya. Software ini juga tersedia untuk beragam sistem operasi seperti Linux, Windows dan MacOS.

9. Magic Phot Clinic -untuk kalangan menengah
Software ini sangat mudah digunakan dan dilengkapi oleh efek siap pakai yang beragam dan sudah barang tentu gratis. Cocok untuk kalangan pemula hingga menengah meskipun kemampuannya tergolong cukup terbatas tapi kelemahan ini tertutup oleh lisensinya yang freeware.

10. Picasa-untuk pemula
Dilihat dari situsnya sudah barang tentu ada kaitannya dengan mesin pencari terhebat di dunia ini. Ya memang picasa ini dibuat oleh pemilik portal pencari online google. Picasa mempunyai kemampuan yang sangat menakjubkan . Kemampuannya dalam mengolah gambar digital dan menyimpannya kedalam beragam format sudah tak dapat diragukan lagi karena memang hasil olahannya sangat baik, namun yang paling penting adalah lisensinya yang gratis tis tis tis tis..........

11. Photobie -untuk langan menengah
Daftar terakhir dari software pengolah gambar ini ditempati oleh Photobie yang sudah barang tentu dapat mengolah gambar yang cukup baik yakni dengan teknik layering macam photoshop. Hal inilah yang menyebabkan software ini boleh dibilang memilki kemampuan menengah. tak lupa juga pembuat software ini melisensikan software ini ke dalam freeware alias cuma-cuma. kelebihannya lainnya adalah dapat merekam layar, membuat animasi GIF, dan kemampuan mengolah banyak gambar dalam satu waktu (batch).


Game Booster
Memaksimalkan computer untuk aplikasi game
Network Chat
Mengirim pesan di dalam Jaringan LAN internal
RamDisk Plus
Membuat virtual drive ke memory computer.
SolveigMM Video Splitter
Editing file Music dan Film tanpa proses encoding
ArcSoft Panorama Maker
Mengabungkan gambar untuk efek Panorama
Download Youtube
Beberapa software untuk mendownload video dari Youtube
Dynamic Photo HDR
Merubah foto ke tampilan High Dynamic Range
Windows 98/SE/ME RAM Limitation Patch
Menembus 512MB dari OS Windows 98, SE dan ME
Sony Vegas Pro 8
Editing audio dan video
Bandwidth Controller
Membagi trafik data pada jaringan computer
MozBackup
Membackup data dari browser Firefox
Ashampoo Music Studio
Ripper audioCD, konversi MP3 dengan Variable Bitrate
IncrediMail
Mengirim email dengan gambar lucu ke rekan lain
YouTube Downloader
Software simpel untuk mendownload FLV dari YouTube
Internet Explore 7
Gabungan Browser IE dengan Firefox
AIMP Classic
Player Windows dengan tampilan analog indicator
Wakemeup
Menidurkan dan membangunkan PC secara otomatis
DriverMax
Backup dan Restore computer driver (XP/Vista)
ExoSee
Sharing file tanpa central dan via komunitas website
LAN Messenger
Send message via LAN (without internet connection)
XPsmoker
Tweak Windows XP
Viamatic foXpose
Membagi mutlipler browser Firefox didalam satu layar
Flashgit
Optimisasi kemampuan Flashget dan Flashgot
AllSnyc
LAN data synchronization, replication, backup dan zip
Winavi Video Converter
Convert video file to DVD,MPG,VCD,RM,WMV support AC3 DVD audio
Flashboot
Easyway to make Flashdrive bootable
GetDataback NTFS or FAT
Revocer file because delete, lost partition
Hamachi
Software IP untuk Virtual Networking System
eWido Anti Malware
Defence, scan and kill spyware
Aluria Anti Spyware
Defence, scan and kill spyware
Apollo Audio DVD Creator
Create DVD Audio with Album selection
Registry Mechanic
Clean and repair Windows Registry file
VSO PhotoDVD
Membuat DVD photo dari photo digital camera
Extra Drive Creator
Utility Virtual drive, RAM Drive, Encrypt Drive
AVP Software Save2FTP
Upload to FTP server with time schedule
LimeWire
P2P share file via Internet
Super Ad Blocker
Anti Adware & Spyware, mengkhususkan anti iklan internet
Spyware Doctor
Anti spyware – mencari dan menghapus program nakal
Mozilla Firefox
Multiple browser dan lebih cepat dari Internet Explorer
DVD Audio Extractor
Mengeluarkan audio DVD menjadi file mp3,ogg,wav, DS
Win OS X
Merubah tampilan WinXP seperti Mac OS X
Remove Toolbar Buddy
Membuang Icon Toolbar nakal pada IE
TuneUp Utilities 2004
Tweaking registry dan Windows XP
Net Control 2
Mengendalikan computer lain dengan 1 computer induk
Antiy GhostBuster
Anti spy program untuk privasi
RAMDiskXP
Membuat Virtual drive didalam memory
MY IE 2
Multiple Browser dengan fungsi lebih banyak
DivXFix
Recovery DivX
Fast Browser
Program multiple Browsing
Autoshutdown
Menjalankan shutdown dengan timer
Avant Browser
Muitiple Windows Browsing
NeroVision
Membuat subtitle pada menu film CD
Active Partition Recovery
Mengembalikan partisi yang hilang
Tripex
Plugin Grafik untuk WinAMP
DUBDVD 2.1.1
Konversi DVD ke SVCD atau VCD
Windows and Internet Clean
Clean personal data dari computer
X2CD
Ripping Audio DVD dan CD plus burner
MultiDesktop X 2.0
Memprogram tampilan layar Desktop Windows
iMesh
Sharing Peer to peer file di Internet
WinMX
Sharing Peer to peer file di Internet
Nero Mix
Mixing, Burning, Fading, Converting audio file
Poster
Mencetak Poster besar dengan kertas kecil
VCDGear
Konversi dari Image file ke MPEG atau sebaliknya
Clone CD 4.0.0.1
Cloning CD dengan kemudahan
Hmonitor
Hardware Sensor Monitor
Shutdown Auto
Timer Shutdown untuk OS Windows
Blubster 1 2 3
Sharing file MP3 di Internet dengan P2P
Ad-aware
Mencari dan menghapus program Spy
Smart Explorer
Membuka IE dalam satu Windows
Digital Image Recovery
Recover Image dari Digital Media
Drive Rescue
Recover data sebelum benar benar hilang
VoptXP
Software Defrag harddisk secara cepat
Cyberlink Power Producer
Software Video Editing
CDspace 4.1
Membuat Virtual CD-ROm
Mass downloader
Download file pada jaringan sibuk
Tweak IE 3.0
Bongkar pasang untuk Internet Explorer
Magic TweakK
Merubah dan menyembunyikan setting XP
Object Bar for XP/W2K
Menganti tampilan Desktop Windows XP dan Win2000
Glass2K
Utility program untuk transparant Windows.
MP3 CD burner
Membuat CD Audio dari file audio/MP3 dengan Fade
ctSPD
Memeriksa kecepatan memory computer
Link Maven
Program simple untuk mentranfer antar 2 PC via LPT
pcAnywhere
Menghubungkan 2 PC berbeda
2x Explorer
Membuka 2 explorer dalam satu program
DFX plugin
Plugin player MP3
Power DVD 4.0 XP
Player Video untuk Windows
SwiftNet 3000 2.0
Optimisasi koneksi modem sederhana
Virtual CD 4.0
Utility membuat CD Image ke harddisk
Outlook Backup Express3
Utility untuk backup email dari Outlook
Fix-It Utilities 4
Program optimisasi yang cukup lengkap dari Ontrack

Jenis-jenis Software Pengolah Kata
Jenis-jenis program pengolah kata sangat banyak, beberapa diantaranya yaitu :
* AbiWord
* KWord
* Microsoft Works Word Processor
* StarOffice Writer
* WordPerfect
* WordPad
* Chiwriter
* WordStar
AbiWord
AbiWord adalah perangkat lunak bebas pengolah kata (‘word-prosesor’) yang mirip dengan Microsoft Word. Ia sangat cocok digunakan untuk melakukan tugas-tugas pemrosesan kata. Program yang diklaim ringan ini pertama kali dikembangkan oleh Abisource.inc sebelum kemudian diintegrasikan kedalam GNOME Office. Ia mampu membaca format dokumen .doc, .sxw, dan beragam format dokumen umum lainnya.
KWord
KWord adalah aplikasi pengolah kata, bagian dari proyek KOffice dari lingkungan desktop KDE.
Meski ada kemiripan nama, KWord bukanlah semata-mata jiplakan dari Microsoft Word. Walaupun diharapkan fitur-fitur utama Word akan didukung oleh KWord, dalam beberapa hal penting terdapat perbedaan antara keduanya. Skema tata letak teks pada KWord mengikuti konsep frame, seperti halnya Adobe PageMaker. Frame dapat diletakkan di mana saja dalam sebuah halaman, dan mencakup teks, grafik, dan objek. Setiap halaman baru pada dasarnya adalah sebuah frame, teks dapat mengalir dalam frame ini karena kemampuan KWord untuk mengaitkan satu frame dengan yang lain. Pemanfaatan frame memungkinan kemudahan penataan teks dan grafik yang rumit sekalipun.
OpenOffice
OpenOffice.org Writer adalah salah satu komponen dalam OpenOffice.org yang berfungsi untuk mengedit dokumen adapun dokumen format yang bisa digunakan adalah .doc .odt .rtf dan bisa export ke .pdf
Memiliki fitur pengolah kata modern seperti AutoCorrect, AutoComplete, AutoFormat, Styles and Formatting, Text Frames dan Linking, Tables of Contents, Indexing, Bibliographical References, Illustrations, Tables.
Program ini sangat mudah digunakan untuk membuat memo cepat, sangat stabil dan mampu untuk membuat dokumen dengan banyak halaman serta banyak gambar dan judul heading.
Microsoft Word
Microsoft Word atau Microsoft Office Word adalah perangkat lunak pengolah kata (word processor) andalan Microsoft. Pertama diterbitkan pada 1983 dengan nama Multi-Tool Word untuk Xenix, versi-versi lain kemudian dikembangkan untuk berbagai sistem operasi, misalnya DOS (1983), Apple Macintosh (1984), SCO UNIX, OS/2, dan Microsoft Windows (1989). Setelah menjadi bagian dari Microsoft Office System 2007
WordStar
WordStar adalah sebuah aplikasi pengolah kata, dipublikasikan oleh MicroPro International, pertama kali dibuat untuk sistem operasi CP/M dan kemudian di tulis ulang untuk platform DOS, sempat mendominasi pasar pada era 1980an. Meskipun Seymour I. Rubinstein adalah pemilik perusahaan, Rob Barnaby merupakan pencipta versi-versi awal dari program; dimulai sejak WordStar 4.0, program dibuat berdasarkan kode yang ditulis oleh Peter Mierau.
Ketika mendownload sebuah software dari Internet, salah satu hal yang diperhatikan orang selain ukuran file fungsi dari software tersebut adalah lisensi (license). Software yang bisa didownload dari Internet belum tentu sebuah freeware, Setidaknya ada 4 jenis tipe lisensi yang dipakai oleh kebanyakan software yang beredar saat ini yaitu: trialware, shareware, demo, dan freeware.
Freeware sesuai dengan namanya adalah software yang benar-benar gratis atau bebas untuk digunakan, developer software tidak pernah meminta Anda untuk membayar apapun kepadanya. Dalam beberapa kasus kemampuan freeware malah lebih bagus ketimbang software berbayar. Beberapa freeware memberikan persyaratan bahwa software tersebut hanya boleh digunakan untuk penggunaan pribadi (personal) bukan untuk digunakan untuk keperluan komersil.
Trialware adalah software yang dapat Anda gunakan tapi ada batasan waktu atau jumlah pengguna, atau ada trialware yang menonaktifkan beberapa fungsi dari software tersebut. Sebagai contoh, Anda diperbolehkan menggunakan trialware selama 30 hari, atau hanya dapat menggunakannya sebanyak 15 kali. Setelah periode masa percobaan (trial) sudah habis jika Anda ingin melanjutkan penggunaan software tersebut Anda harus membayarnya.
Shareware sama seperti halnya trialware, bebas digunakan untuk sementara waktu. Tidak seperti trialware, semua fungsi software dapat digunakan sebelum batasan waktu coba-coba selesai. Setelah masa percobaan selesai Anda dapat mempertimbangkan untuk membelinya jika ingin menggunakannya lagi.
Demo adalah program yang digunakan hanya sebagai demonstrasi tentang fitur atau versi software dengan fitur yang terbatas dan tidak digunakan untuk bekerja. Demo hanya digunakan untuk ‘pamer’ kepada Anda sebelum membeli versi penuh dari software tersebut.


















OPENSOURCE
Seperti telah dijelaskan di awal, free software dan open source terdapat kesamaan dan memang munculnya software open source sebagai sebuah jawaban atas "kebingungan" kata FREE dari bahasa Inggris. Sebenarnya, Open Source merupakan nama pemasaran (marketing name) untuk free software yang diperkenalkan pada Februari 1998. Open Source mengacu pada fakta bahwa "source code (kode sumber)" dari Free Software adalah terbuka bagi dunia untuk mengambil dan memanfaatkannya sehingga dapat dimodifikasi untuk digunakan kembali (modify and to reuse). Tujuan Free Software adalah untuk memberikan kepada publik secara gratis, dan memang perkembangan free software sangat pesat karena para "developer" Sangat giat memperbarui sistem yang ada. Open Source dan Free Software merupakan nama yang sama sejak diperkenalkan sekitar bulan Februari 1998.

Ada beberapa aturan yang harus ditaati dalam menggunakan dan mendistribusikan software tersebut.
1. Pendistribusian Ulang Secara Cuma-Cuma
Lisensi tersebut tidak akan menghalangi pihak manapun dalam menjual atau memberikan software tersebut sebagai sebuah komponen dari suatu distribusi agregat software yang mencakup program-program dari beberapa sumber yang berbeda. Lisensi itu juga tidak memerlukan sebuah royalti atau biaya lain untuk penjualan tertentu.
2. Kode Sumber
Program tersebut harus meliputi kode sumber dan mengijinkan distribusi dalam bentuk kode sumber maupun bentuk jadi. Jika bentuk dari suatu produk tidak didistribusikan dengan kode sumber, sebuah sarana publikasi yang baik harus disediakan untuk memperoleh kode sumber tersebut dengan biaya reproduksi yang masuk akal, atau memindahkan dari internet tanpa biaya. Kode sumber tersebut harus dalam bentuk-bentuk yang diinginkan sehingga programmer dapat memodifikasi program itu. Kode sumber yang disengaja dibuat untuk memperdaya tidak diijinkan. Bentuk-bentuk lanjutan seperti keluaran dari sebuah processor atau translator tidak diijinkan.
3. Karya-karya Bentukan
Lisensi tersebut harus memperbolehkan, karya-karya modifikasi atau bentukan, dan mengijinkannya untuk didistribusikan dalam bentuk yang ama seperti lisensi software asalnya.
4. Integritas Pencipta Kode Sumber
Lisensi tersebut dapat membatasi pendistribusian kode sumber dalam bentuk modifikasi hanya jika lisensi itu mengijinkan pendistribusian dalam bentuk "patch files" (potongan; menempel; tidak seluruhnya) dengan kode sumber dengan tujuan memodifikasi program tersebut pada masa pembuatan. Lisensi itu secara tertulis/tersurat harus memperbolehkan pendistribusian software yang dibuat dari modifikasi kode sumber. Lisensi tersebut mungkin memerlukan pekerjaan-pekerjaan bentukan untuk membawa nama atau versi yang berbeda dari software asal.
5. Tidak Adanya Diskriminasi Terhadap Individu Atau Kelompok
Lisensi tersebut tidak diperbolehkan menciptakan diskriminasi terhadap orang secara personal atau perkelompok.

6. Tidak Adanya Diskriminasi Terhadap Bidang-bidang Pemberdayaan
Lisensi tersebut tidak boleh membatasi seseorang dari menggunakan program itu dalam suatu bidang pemberdayaan tertentu. Sebagai contoh, tidak ada pembatasan program tersebut terhadap penggunaan dalam bidang bisnis, atau terhadap pemanfaatan dalam bidang riset genetik.
7. Pendistibusian lisensi
Hak-hak yang dicantumkan pada program tersebut harus dapat diterapkan pada semua yang menerima tanpa perlu dikeluarkannya lisensi tambahan oleh pihak-pihak tersebut.
8. Lisensi Tersebut Tidak Diperbolehkan Bersifat Spesifik Terhadap Suatu Produk
Hak-hak yang tercantum pada program tidak boleh tergantung pada keadaan program yang merupakan bagian dari suatu distribusi software tertentu. Jika program disarikan dari distribusi tersebut dan digunakan atau didistribusikan di dalam bentuk-bentuk lisensi program itu, semua pihak yang menerima harus memiliki hak yang sama seperti mereka yang dijamin dalam hubungan dengan pendistribusian software asal.
9. Lisensi Tersebut Tidak Diperbolehkan Membatasi Software Lain
Lisensi itu tidak boleh menempatkan pembatas bagi software lain. Sebagai contoh, lisensi itu tidak boleh memaksakan bahwa program lain yang didistribusikan pada media yang sama harus bersifat open source.
10. Lisensi Harus Menjadi Teknologi Sentral
Tidak ada ketetapan terhadap lisensi yang mungkin mengarah ke siapapun atau teknologi alat penghubung.

TERMINOLOGI OPENSOURCE
Perkembangan label Open Source mulai diperkenalkan dari bagian sesi strategi Alan Palto dengan reaksinya pada Netscape (seperti Mozilla). Sebuah kelompok pada sesi tersebut terdiri dari Todd Anderson, Larry Augustin, Yohannes Hall/Aula, Sam Ockman, Christine Peterson OSI dan Eric S. Raymond. Mereka menggunakan kesempatan sebelum me-release source code Navigator untuk memperjelas suatu kebingungan potensi disebabkan oleh kerancuan kata "Free" dalam Bahasa Inggris. Pergerakan 'Open Source' dipikirkan untuk mempunyai dimulainya sesi strategi ini. Banyak orang mengklaim bahwa lahirnya tentang Internet sejak 1969, diawali pergerakan open source, ketika yang lain tidak membedakan antara open source dan free software.
• Free Software Foundation (FSF) dimulai sejak 1985, diharapkan kata "free" maksudnya bukan "bebas berbicara" dan bukan "minuman gratis". Sejak banyak free software bermunculan dan selalu "free of charge" sehingga free software menjadi sebuah kebiasaan dihubungkan dengan nol biaya dan anti komersial.
• Open Source Initiative (OSI) diformulasikan pada tahun 1998 oleh Eric S.Raymond dan Bruce Perens. Dengan melihat sejarah antara pengembangan tertutup versus pengembangan terbuka lebih dari 20 tahun, maka membuka peluang mengembangkan Internet.
• memperkenalkan masalah "Open Source" ke bisnis komersial seperti Netscape. OSI berharap penggunaan "Open Source", sebuah istilah yang diusulkan Peterson dari Foresight Institute bagian dari strategi, akan menghapuskan kerancuan terutama bagi mereka yang merasa "free software" sebagai anti komersial. Telah terjadi beberapa vendor software menyertakan label "Open Source" karena dihubungkan dengan perangkat lunak yang sudah bersifat open source seperti Linux.
BEBERAPA CONTOH OPENSOURCE
Jika kita browsing di Internet dengan kata kunci open source maka akan ditampilkan daftar beberapa situs yang memuat sorftware bersifat open source. Masing-masing situs berbeda dalam menyajikan software yang dapat didownload secara gratis tersebut.
Software tersebut juga dikelompokkan berdasarkan kategori, sebagai bahan pembanding berikut ini diambil dari salah satu situs yang memuat software berdasarkan kategori :

- Database : Tuxx Racer, KeePass Password Save
- Desktop : GNU/Win32, KeePass Password Save
- Development: Dev-C++, ZK - Ajax but no Javascript
- Enterprise: Compiere ERP + CRM Business Solution, JasperReports - Java Reporting
- Games : ZSNES, KoLmafia
- Multimedia : Weka--Machine Learning Software in Java, ZK - Ajax but no JavaScript
- Networking : FileZilla
- Security: Eraser, KeePass Password Safe
- Hardware: Tcl, Open HPI
- SysAdminTightVNC, phpMyAdmin
- VoIP : trixbox, freePBX
- CMS : Atutor, os-Commerce, Joomla, Mambo, Moodle
Cara memperoleh Opensource
1. membeli pada agen penjualan CD software dengan harga yang sangat terjangkau
2. menduplikasi dari orang lain
3. mendownload di internet
4. mendapatkan dari komunitas open source.
Sebagai contoh, jika mengikuti komunitas Linux biasanya mendapatkan beberapa CD yang berhubungan dengan Linux secara gratis. Agar bisa menjadi anggota komunitas Linux bisa browsing di Internet.

hardware dan fungsinya

Hardware atau perangkat keras komputer dan fungsinya masing masing
Perangkat keras (hardware) komputer merupakan rangkaian /alat dari komputer. Fungsi hardware itu sendiri sebagai alat proses (input/ output).
berikut hardware komputer.
Motherboard

Motherboard adalah komponen komputer tempat kita menancapkan atau memasangkan komponen-komponen komputer lainnya seperti processor, video card, sound card, hard disk, dan lain sebagainya. Motherboard berfungsi untuk menghubungkan setiap komponen-komponen komputer tersebut agar bisa saling berkomunikasi satu sama lain. Setiap motherboard memiliki spesifikasi-nya masing-masing, spesifikasi seperti processor apa yang didukungnya dan berapa kapasitas maksimal RAM yang didukung oleh motherboard tersebut.
Processor

Jika sebuah komputer diibaratkan sebagai seorang manusia, maka processor adalah otak manusia tersebut. Processor atau CPU (Central Processing Unit) adalah sebuah komponen komputer yang bertugas untuk mengeksekusi instruksi atau melakukan perhitungan-perhitungan. Sebelum membeli sebuah processor kalian harus mencari tahu terlebih dahulu socket processor apa yang dimiliki oleh motherboard kalian, apakah socket AM2, socket LGA 775, atau lain sebagainya.
RAM

RAM adalah singkatan dari Random Access Memory, yaitu sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk menyimpan data sementara dari suatu program yang sedang kita jalankan dan data-data tersebut bisa diakses secara acak atau random. Sebelum membeli sebuah RAM kalian harus mencari tahu terlebih dahulu slot RAM apa yang dimiliki oleh motherboard kalian, apakah SDRAM, DDR, DDR2, atau lain sebagainya.
Video Card
Video card ini adalah komponen komputer yang berfungsi untuk menghasilkan output gambar untuk ditampilkan di monitor. Sebelum membeli sebuah video card, kalian harus mencari tahu terlebih dahulu slot video card apa yang dimiliki oleh motherboard kalian, apakah slot PCI, AGP, PCI-X, PCI Express, atau lain sebagainya.
Sound Card
Sound card adalah sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk menghasilkan suara dan menyediakan port-port inputan dan outputan. Sound card biasanya telah disediakan secara onboard di motherboard-motherboard baru yang ada di pasaran saat ini, jadi kalian tidak perlu mengeluarkan dana ekstra untuk membeli sebuah sound card.
Hard Disk
Hard disk adalah komponen komputer tempat kita menyimpan data. Semakin besar kapasitas hard disk yang kita miliki di komputer kita maka semakin banyak juga data yang bisa kita simpan di komputer kita tersebut. Sebelum membeli hard disk kalian harus mencari tahu terlebih dahulu interface hard disk apa yang dimiliki oleh motherboard kalian, apakah IDE, SCSI, SATA, atau lain sebagainya.
Optical Disc Drive
Walaupun tanpa sebuah optical disc drive komputer kita bisa nyala atau berfungsi, tetapi rasanya tanpa komponen komputer yang satu ini komputer kita seperti terisolasi dari dunia luar, terisolasi dari dunia luar maksudnya kita akan kesulitan jika suatu saat ingin meng-copy data, meng-install program, menonton film VCD atau DVD, yang semuanya tersimpan di dalam sebuah keping CD atau DVD. Optical Disc Drive ini bisa berupa CD-ROM, DVD-ROM, DVD-RW, Blue-Ray, atau lain sebagainya. Sebelum membeli sebuah optical disk drive kalian harus mencari tahu dulu interface apa yang dimiliki oleh motherboard kalian, apakah IDE, SATA, atau lain sebagainya.
Monitor
Monitor adalah komponen komputer yang berfungsi untuk menampilkan gambar yang di-output dari video card. Monitor komputer yang banyak tersedia di pasaran saat ini adalah monitor CRT (monitor tabung) dan monitor LCD, namun saat ini kebanyakan orang-orang lebih memilih menggunakan monitor LCD (terutama di kantor-kantor) karena monitor LCD ini selain tampilannya lebih modern, juga memiliki kelebihan lainnya yaitu hemat space dan hemat listrik.
Keyboard

Keyboard adalah sebuah komponen komputer inputan yang berfungsi sebagai alat untuk mengetikkan sesuatu. Selain keyboard standard, keyboard komputer saat ini memiliki model bermacam-macam, seperti keyboard mini, keyboard fleksibel yang bisa dilipat, keyboard wireless yang menggunakan bluetooth, dan lain sebagainya.
Mouse

Mouse adalah komponen komputer inputan yang berfungsi untuk menggerakan cursor di layar monitor kita dan untuk meng-klik sesuatu seperti tombol-tombol di sebuah program aplikasi. Mouse juga bermacam-macam modelnya, ada mouse standard, mouse untuk keperluan gaming, mouse wireless yang menggunakan bluetooth, dan lain sebagainya.
Power Supply
Ibarat sebuah mobil yang tidak bisa berjalan jika tidak memiliki bahan bakar, maka sebuah komputer pun tidak akan bisa nyala atau berfungsi jika tidak memiliki power supply atau PSU (Power Supply Unit) ini. Power supply adalah sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk mensuplai arus listrik ke komponen-komponen komputer lainnya seperti motherboard, hard disk, optical disk drive, dan lain sebagainya.
Casing

Casing komputer adalah sebuah komponen komputer yang berfungsi sebagai tempat kita meletakkan atau menempelkan motherboard, power supply, optical disc drive, hard disk, dan lain sebagainya. Casing komputer ini dibedakan berdasarkan ukurannya yang sering disebut juga sebagai form factor (seperti ATX dan Micro ATX) dimana form factor ini mengacu kepada form factor motherboard yang didukungnya.

teknologi dalam pengembangan kurikulum

Teknologi dalam pengembangan kurikulum
Pengembangan kurikulum merupakan upaya terhadap suatu nilai umum ,gagasan penting ,masalah ataupun kecakapan yang disekitar hal tersebut kegiatan dapat diorganisasikan.kriteria dalam pembuatan kurikulum teknologi yaitu (1) prosedur pengembangan yang digunakan harus ditinjau lagi dan disahkan oleh pengembang yang lain.(2)hasil yang dikembangkan sesuai dengan model yang dapat disalin harus menghasilkan hal yang serupa.namun,pusat revolusi teknologi dalam kurikulum adalah kepercayaan bahwa bahan kurikulum sendiri jika digunakan oleh siswa untuk siapa bahan itu dikembangkan akan menghasilkan kompetensi siswa yang khusus.

Tanggapan terhadap tuntutan ahli teknologi
Tenaga utama dalam produksi bahan kurikulum yaitu penerbit karena salah satunya dapat memasukan ide dan hasil pada masyarakat pendidikan sebelum mereka diuji dengan semestinya.penerbit buku teks biasanya mengizinkan bahan mereka dirancang dan dievaluasi secara intuitif dibandingkan secara sistematik.selanjutnya kita mengerjakan hal terbaik secara intuitif untuk mempersiapkan bahan yang produktif di dalam kelas yang kemudian diberikan suatu revisi yang kadang-kadang berisi lebih baik atau hanya berbeda saja
Meskipun mereka menyetujui dengan ahli teknologi bahwa ada kebutuhan akan penilaiaan yang lebih baik ,penerbit masih memiliki banyak pertanyaan.siapa akan melakukan uji lapangan pengembang ataukah badan di luarnya?terdiri dari apakah sampel yang pantas itu?maukah penghasil menerbitkan data lengkap atau hanya penemuan yang menyakinkan?
Lembaga pertukaran informasi hasil pendidikan(educational product information exchange institute ,EPIE)melaporkan adanya efek bahan atas waktu guru ,biaya,dan kepegawaian, dan menyatakan dimana verifikasi siswa mengenai bahan.
Dana federal telah mendukung pengembangan kurikulum teknologi pada sejumlah tempat.salah satu cirri penngembangan yang dimaksudkan oleh lembaga semacam itu adalah pada shouthwest regional laboratory for educational of reserch yang menunjukan usaha yang lebih ekstrinsik dilakukan pada merumuskan hasil,yaitu program kecakapan komunikasi,daripada merumuskan tujuan dan dorongan program.
Jenis kegiatan pengembangan yang perlu diupayakan adlah:
1.keputusan tentang isi dibuat.
2.ada keputusan umum tentang hakekat bahan
3.percobaan singkat dari bagian-bagian ,pengubahan dalam seleksi kata,format buku dan seni mencetak diupayakan.
4.bahan penunjang pengajaran ,seperti permainan,urutan praktek dan rencana pelajaran dikembangkan.
5.percobaan lapangan dimulai dengan latihan guru sederhana diikuti dengan pengamatan prosedur ruang kelas dan penggunaan-penggunaan teknik untuk memperoleh komentar guru.
6.baik komentar guru maupun hasil dari uji criteria sementara melengkapi revisi.

Unsur bersama dalam model ahli teknologi untuk pengembangan kurikulum
Ada lima unsure bersama dalam proses ahli teknologi tentang pengembangan kurikulum.
Perumusan.landasan gagasan untuk produksi tergantung pada keputusan bahwa produksi dibutuhkan.kebutuhan mungkin didasarkan pada pasaran perkiraan.
Spesifikasi,hasil dijamin baik untuk menjaga pengembangan produksi maupun untuk melengkapi dasar dasar untuk penilaiaan produksi.spesifikasi meliputi gambaran situasi atau stimuli pada mana siswa menanggami komponen.
Prototip,variasi dalam urutan belajar dihasilkan dan diuji coba dengan beberapa siswa.keputusan tentang format yang terdiri dari bagian-bagian atau bahan-bahan yang berlain-lainan ,media, dan organisasi dibuat selama fase ini.
Percobaan permulaan .bagian pengajaran diuji cobakan dengan sampel siswa untuk menentukan apakah komponen mencapai tujuannya dan menunjukan kelemahan.
Percobaan hasil,hasil digunakan dalam pengajaran sekolah yang ada .data yang dikumpulkan mengenai latihan ,maslah khusus dalam pelaksanaan dan hasil yang dicapai.
Hasil dalam pendekatan teknologi terhadap pengembangan kurikulum
Dari satu pihak,banyak tuntutan bahwa pendekatan teknologi mengarah pada hasil yang konsisten dengan kecenderungan awal siswa karena pengembang harus memberi perhatian pada siswa dan tidak percaya pada perencanaan berdasarkan teori saja.pendekatan juga dikatan untuk melengkapi prosedur pembuatan kurikulum yang dapat diulangi dengan cara yang sama dan dimanipulasi ,yang membantu kita mempelajari apa yang berlangsung dan apa yang tidak berlangsung.
Dari pihak lain,orang gelisah akan mahalnya biaya pendekatan teknologi yang telah mengakibatkan kebutuhan yang lebih besar untuk pembiayaan pemerintah.penyediaan uang semacam itu secara otomatis mencurigakan ketika orang takutr akan pengaruh pemerintah terhadap apa yang anak mereka pelajari dan memandang pengaruh federal sebagai bertentangan dengan perkembangan kurikulum setempat.juga pendekatatan logic ahli-ahli teknologi yang tujuan khusus telah disalahkan karena tak memperhitungkan pengaruh lebih kuat atas hasil pelajar daripada yang tercakup di dalamnya.

makalah kurikulum kognitif

KURIKULUM KOGNITIF
Disusun Oleh:
Kelompok 1

• Aji Purnomo (1102410020)
• Edi Tri Ismoko (1102410030)
• Hendra Septiawan (1102410041)
• Wakhid Anwar Anas (102410044)
• Fatikhatun Najikhah (102410045)
• Ahmad Wildan S.( 102410052)
• Rafika Dwi A. (102410055)
• Sugiyo (102410068)



JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES)
TAHUN AKADEMIK 2010/2011
BAB I

PENDAHULUAN

Disadari atau tidak, proses pendidikan di sekolah sekarang porsinya masih lebih pada aspek kognitif atau transfer of knowledge saja. Salah satu hal yang kadang dihadapi guru dalam pembelajaran adalah kurangnya minat dan motivasi peserta didik untuk belajar di kelas. Kadangkala peserta didik mempraktikkan “ 5 D “ yaitu Datang, Duduk, Dengar, Diam, dan bahkan mungkin Dengkur. Peserta didik kadangkala merasa “terpaksa” datang dan menghabiskan waktunya di kelas. Apalagi apabila guru masih terbiasa untuk menjadikan peserta didiknya pendengar yang baik karena guru masih yakin bahwa satu-satunya cara untuk mengajar dengan cepat adalah dengan menggunakan metode ceramah. Padahal jika dilihat secara umum, proses pendidikan menuju pada tiga hal pokok yang harus mampu dicapai peserta didik, yaitu Afektif, Kognitif dan Psikomotorik. Afektif berkaitan dengan sikap, moral, etika, akhlak, dan manajemen emosi. Kognitif berkaitan dengan aspek pemikiran, transfer ilmu, logika, dan analisis. Sedangkan Psikomotorik berkaitan dengan praktik atau aplikasi apa yang sudah diperolehnya melalui jalur kognitif












BAB II

PEMBAHASAN
A. TINJAUAN PUSTAKA

1. Proses Belajar - Mengajar
a. Pengertian Belajar
Belajar adalah suatu kegiatan yang membawa perubahan pada individu yang belajar. Perubahan itu tidak hanya mengenai jumlah pengetahuan melainkan juga dalam bentuk kecakapan, kebiasaan, sikap, pengertian, penghargaan, minat, penyesuaian diri, pendeknya mengenai segala aspek atau pribadi seseorang (Nasution, 1995: 35). Menurut pengertian secara psikologis, belajar merupakan suatu proses perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya (Slameto, 2003: 2). Selanjutnya Winkel (1989: 15) mengemukakan bahwa belajar pada manusia merupakan suatu proses siklus yang berlangsung dalam interaksi aktif subyek dengan lingkungannya yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan yang bersifat menetap/ konstan. Selain itu Sardiman (1992: 22) menyatakan bahwa belajar senantiasa merupakan perubahan tingkah laku atau keterampilan dengan serangkaian kegiatan misalnya membaca, mengamati, mendengarkan dan lain sebagainya. Dari uraian beberapa pendapat di atas maka dapat dirumuskan defenisi belajar yaitu suatu proses untuk mencapai suatu tujuan yaitu perubahan kearahyang lebih baik. Perubahan tersebut adalah perubahan pengetahuan, pemahaman, keterampilan, sikap dan tingkah laku yang bersifat menetap.
b. Pengertian Mengajar.
Menurut Slameto (1995: 29) mengajar adalah penyerahan kebudayaan berupa pengalaman dan kecakapan kepada anak didik kita. Adapun defenisi lain di negara-negara modern yang sudah maju mengatakan bahwa mengajar adalah bimbingan kepada siswa dalam proses belajar. Defenisi ini menunjukkan bahwa yang aktif adalah siswa, yang mengalami proses belajar. Guru hanya membimbing, menunjukkan jalan dengan memperhitungkan kepribadian siswa. Kesempatan untuk berbuat dan aktif berpikir lebih banyak diberikan kepada siswa. Mengajar didefinisikan oleh Sudjana (2000: 37) sebagai alat yang direncanakan melalui pengaturan dan penyediaan kondisi yang memungkinkan siswa melakukan berbagai kegiatan belajar seoptimal mungkin. Pasaribu (1983: 7) mengajar adalah suatu kegiatan mengorganisir (mengatur) lingkungan sebaik-baiknya dengan anak sehingga terjadi proses belajar. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa mengajar adalah suatu kegiatan membimbing dan mengorganisasikan lingkungan sekitar anak didik, agar tercipta lingkungan belajar yang kondusif yang memungkinkan terjadinya proses belajar yang optimal.

B. HAKEKAT PEMBELAJARAN
Dalam pembelajaran ada dua kegiatan yang terjadi yaitu belajar dan mengajar. Dalam kegiatan belajar mengajar, anak adalah sebagai subjek dan objek dari kegiatan pengajaran. Karena itu, inti proses pengajaran tidak lain adalah kegiatan belajar anak didik dalam mencapai suatu tujuan pengajaran. Tujuan pengajaran akan tercapai jika anak didik beusaha secara aktif untuk mencapainya. Keaktifan anak didik disini tidak hanya dituntut dari segi fisik saja,tetapi juga dari segi kejiwaan. Bila hanya fisik saja yang aktif, tetapi pikiran dan mentalnya kurang aktif, maka kemungkinan besar tujuan pembelajaran tidak tercapai.ini sama halnya anak didik tidak belajar, karena anak didik tidak merasakan perubahan di dalam dirinya.
Padahal belajar pada hakikatnya adalah “perubahan” yang terjadi di dalam diri seseorang setelah berakhirnya melakukan aktifitas belajar, walaupun pada kenyataannya tidak semua perubahan tidak termasuk kategori belajar.
Kegiatan mengajar bagi seorang guru menghendaki hadirnya anak didik, berbeda dengan belajar. Belajar tidak selamanya memerlukan kehadiran seorang guru. Cukup banyak aktifitas yang dilakuakn oleh seseorang diluar dari keterlibatan guru. Belajar dirumah cenderung menyendiri dan terlalu banyak mengharapkan bantuan dari orang lain. Apalagi aktivitas belajar itu berkenaan dengan kegiatan membaca sebuah buku tertentu.
Mengajar pasti merupakan kegiatan yang mutlak memerlukan keterlibatan individu anak didik. Bila tidak ada anak didik atau objek didik, siapa yang mengajar. Hal ini perlu sekali guru sadari agar tidak terjadi kesalahan tafsir terhadap kegiatan pengajaran. Karena itu, belajar dan mengajar merupakan istilah yang sudah baku dan menyatu di dalam konsep pengajaran. Akhirnya, bila hakikat belajar adalah “perubahan”, maka hakekat belajar mengajar adalah proses “pengaturan” yang dilakukan oleh guru.

C. TUJUAN BELAJAR
Tujuan pembelajaran dibedakan atas beberapa kategori, sesuai dengan perilaku yang menjadi sasarannya. Gage dan Briggs mengemukakan lima kategori, yaitu “intelectual skill, cognitive strategies, verbal information, motor skill dan attitude” (1974, h. 23-24). Bloom mengemukakan tiga kategori sesuai dengan domain-domain perilaku individu yaitu kognitif, afektif dan psikomotor. Domain kognitif berkenaan dengan perkembanganm kecakapan dan keterampilan intelektual. Afektif berkenaan berkenaan 1 dengan perubahan minat, sikap, nilai-nilai, perkembangan apresiasi dan kemampuan menyesuaikan diri. Domain psikomotor berkenaan dengan keterampilan-keterampilan gerak.
Tujuan instruksional juga memiliki tingkat kesukaran yang berbeda. Bloom (1975) membagi domain kognitif atas enam tingkatan yaitu: pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi. Untuk domain afektif Krethwohl etr al (1974) membaginya atas lima tingkatan yakni: penerimaan, pertisipasi/merespons, penilaian, mengorganisasi nilai dan pembentukan pola/karakterisasi nilai-nilai. Domain psikomotor Harrow (1971) membaginya atas enam tingkatan yakni: persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian pola gerak dan kreativitas.
Tujuan instruksional merupakan suatu tingkah laku yang diperlihatkan mahasiswa pada akhir suatu kegiatan belajar. Perumusan tujuan instruksional yang baik memiliki beberapa spesifikasi yakni:
• Menggambarkan apa yang diharapkan dapat dilakukan oleh mahasiswa, tingkah laku yang dapat diamati/terukur.
• Menggambarkan kondisi atau lingkungan yang menunjang terbentuknya tingkah laku itu (lingkungan fisik. psikologis).
• Menunjukkan mutu tingkah laku yang diharapkan ( ketepatan/ketelitian,kecepatan, panjangnya dan frekuensi respon).
Kata-kata kerja operasional yang dapat digunakan dalam merumuskan tujuan instruksional diantaranya adalah:
Ranah Kognitif
1. Pengetahuan: menyebutkan, menunjukkan, menyatakan, menyusun daftar dsb.
2. Pemahaman: menjelaskan, menguraikan, merumuskan, menerangkan, menyadur dsb.
3. Penerapan : mendemonstrasikan, menghitung, menghubungkan, membuktikan, dsb.
4. Analisis: memisahkan, mmemilih, membandingkan, memperkirakan dsb.
5. Evaluasi: menyimpulkan, mengkritisi, menafsirkan, memberi argumentasi, dsb
6. Kreasi: mengkombinasikan, mengarang, menciptakan, mendisain, mengatur dsb

D. PENTINGNYA PEMBELAJARAN
Guru yang mengajar dan anak didik yang belajar adalah dwi tunggal dalam perpisahan raga jiwa bersatu antara guru dan anak didik. Biasanya permasalahan yang guru hadapi ketika berhadapan dengan sejumlah anak didik adalah masalah pengelolaan kelas. Apa, siapa, bagaimana, kapan, dan dimana adalah serentetan pertanyaan yang perlu dijawab dalam hubungannya dengan masalah pengelolaan kelas. Peranan guru itu paling tidak berusaha mengatur suasana kelas yang kondusif bagi kegairahan dan kesenagan belajar anak didik. Sama halnya dengan belajar, mengajarpun pada hakekatnya adalah suatu proses, yaitu proses mengatur, mengorganisasi. Lingkungan yang ada disekitar anak didik, sehingga dapat menumbuhkan dan mendorong anak didik melakukan proses belajar. Pada tahap berikutnya mengajar adalah proses memberikan bimbingan atau bantuan kepada anak didik dalam melakukan proses belajar. Peranan guru sebagi pembimbing bertolak dari cukup banyaknya anak didik yang bermasalah. Dalam belajar ada anak didik yang cepat mencerna bahan, ada anak didik yang sedang mencerna bahan dan ada pula anak didik yang lamban mencerna bahan yang diberikan oleh guru. Ketiga tipe belajar anak didik ini menghendaki agar guru mengatur strategi pengajarannya yang sesuai dengan gaya-gaya belajar anak didik.
1. Upaya Memecahkan Masalah dalam Belajar

a. Mengajar Yang Efektif
Mengajar dikatakan efektif apabila meliputi tiga langkah, yaitu langkah sebelum mengajar, langkah pelaksanaan mengajar, dan langkah sesudah mengajar. Langkah sebelum mengajar, meliputi, menentukan tujuan pengajaran, baik tujuan jangka panjang maupun jangka pendek. Langkah pelaksanaan mengajar, langkah ini berupa pelaksanaan strategi-strategi yang telah dirancang untuk membawa murid mencapai tujuan pengajaran. Langkah ini meliputi komunikasi, kepemimpinan, motivasi dan kontrol (pembinaan disiplin dan pengelolaan). Langkah sesudah mengajar langkah ini berupa pengukuran dan penilaian hasil mengajar sehubungan dengan tujuan yang telah ditetapkan guru sebelum mengajar. Dari proses penilaian ini dapat diketahui efektif tidaknya proses mengajar, tepat tidaknya tujuan pengajaran, seberapa tinggi tingkat kesiapan murid, tetap tidaknya strategi mengajar yang digunakan dan bahkan derajat relevansi dan ketepatan prosedur penilaian yang ditempuh.

b. Problem-problem yang dihadapi guru
Semakin meluasnya tujuan pendidikan, maka akan semakin menambah beban tanggung jawab guru dan menimbulkan problem serius bagi pelaksanaan pekerjaannya. Adapun factor penyebab timbulnya kesulitan yang dihadapi guru di dalam kelas dan pada situasi lain di sekolah adalah sebagai beikut :
1) Kurang memadainya pengetahuan guru tentang murid
2) Kurang memadainya apresiasi guru terhadap tujuan asasi pendidikan.
3) Kurang terampil melakukan diagnosis
4) Tidak pandainya guru menggunakan metode mengajar yang baik dan cara yang mengelola kelas.
Tetapi secara fundamental, problem yang dihadapi guru meruapakan akibat dari:
1) Sikap pribadi dan sikap social yang tidak konstruktif
2) Kurang percaya pada diri sendiri.
3) Emosi yang tidak stabil.
Kecakapan mengajar yang efektif dan sikap yang baik tidaklah diperoleh secara kebetulan saja. Pengalaman kerja mungkin merupakan factor yang penting, tetapi bertahun-tahun mengajar bisa saja malah menambah rumit kesulitan terdahulu keculi apabila guru dipersiapkan dengan baik sebelumnya.
c. Kesulitan belajar anak
Aktifitas belajar bagi setiap individu, tidak selamanya dapat berlangsung secara wajar. Kadang-kadang lancar, kadang-kadang tidak, kadang-kadang dapat cepat menangkap apa yang dipelajari, kadang-kadang terasa amat sulit. Dalam hal semangat terkadang semangatnya tinggi, tetapi terkadang juga sulit mengadakan konsentrasi.
Demikian antara lain kenyataan yang sering kita jumpai pada setiap murid dalam proses belajar mengajar. Setiap individu memang tidak ada yang sama. Perbedaan ini pulalah yang menyebabkan perbedaan tingkah laku belajar murid. Dalam keadaan murid tidak dapat belajar sebagaimana mestinya, itulah yang disebut “kesulitan belajar”
Kesulitan belajar ini tidak selalu disebabkan factor intelegensi yang rendah (kelainan mental), akan tetapi dapat juga disebabkan oleh factor non intelegensi. Dengan demikian, IQ yang tinggi belum tentu menjamin keberhasilan belajar. Karena itu, dalam rangka memberikan bimbingan yang tepat kepada murid, maka guru perlu memahami masalah yang berhubungan dengan kesulitan belajar.
Faktor penyebab kesulitan belajar
1) Faktor Intern
2) Faktor External
Faktor intern, disebabkan oleh dua hal, Pertama sebab yang bersifat fisik, yaitu (1) karena sakit (2) karena kurang sehat (3) karena cacat tubuh. Kedua sebab kesulitan belajar karena rohani, yaitu (1) Intelegensi (2) Bakat (3) Minat (4) Motifasi (5) factor kesehatan mental (6) tipe khusus seorang murid.
Faktor external, disebabkan oleh tiga hal, Pertama Faktor Keluarga, yaitu (1) factor orang tua (2) Suasana rumah/keluarga (3) keadaan ekonomi keluarga. Kedua Faktor Sekolah, yaitu (1) guru (2) factor alat (3) Kondisi gedung (4) kurikulum (5) waktu sekolah dan disiplin kurang. Ketiga Faktor Mass Media dan lingkungan social, yaitu TV, Surat Kabar Majalah, Buku Komik, teman bergaul, lingkungan tetangga, aktivitas dalam masyarakat.
2. Aspek kognitif
Pengajaran kognitif dimaksudkan disini ialah suatu proses pembelajaran yang membentuk kemampuan kognitif peserta didik. Teknik pengajaran yang dipertimbangkan mampu membentuk kemampuan kognitif diantaranya adalah:
a. eksperimentasi
b. problem solving, diskusi, tanya jawab.
c. Belajar secara induktif (mahasiswa dihadapkan pada contoh-contoh, kemudian mereka menyimpulkan sendiri konsep-konsep pengetahuan yang tersirat dalam contoh-contoh itu). Mengatur topik dari yang paling konkrit ke yang abstrak, dari yang sederhana ke yang kompleks.
d. Pembelajaran dengan menggunakan “advance organizer” paling tidak dengan cara membuat rangkuman terhadap materi yang diberikan, dilengkapi dengan uraian singkat yang menunjukkan relevansi materi yang sudah diberikan dengan materi baru. Mengajarkan mahasiswa memahami konsep-konsep dan prinsip-prinsip yang sudah ditentukan, dengan memberi fokus pada hubungan yang terjalin antara konsep-konsep yang ada.

Aspek kognitif dalam pendidikan merupakan aspek yang berkaitan dengan pengetahuan. Artinya kegiatn belajar mengajar beretujuan menambah tingkat pengetahuan dan wawasan siswa terhadap materi pelajaran yang disampaikan. Aspek kognitif dapat ditelusuri darisuatu keadaan dimana siswa mendapatkan penambahan pengetahuan dari yang semula tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi mengerti. Pada dasarnya konsep pembelajaran kognitif disini menuntut adanya prinsip-prinsip utama sebagai berikut. Pembelajaran yang aktif, maksudnya adalah siswa sebagai subyek belajar menjadi factor yang paling utama. Siswa dituntut untuk belajar dengan mandiri secara aktif.
Kurikulum Kognitif berfokus terutama pada pengembangan intelektual, atau kognitif anak. Banyak teori yang didasarkan pada karya Piaget dan berkaitan dengan pengembangan pemikiran logis dan representasi. Sebuah prinsip utama adalah bahwa anak belajar melalui keterlibatan aktif dengan lingkungannya dan bahwa anak mengalami tahap perkembangan. Ini hanya memberikan anak dengan dukungan dan kesempatan untuk mencapai keberhasilan akademik dalam program ini. Deskripsi tentang peran guru kognitif, kegiatan kurikulum yang spesifik, dan rencana pelajaran membuat dokumen ini panduan praktis untuk memahami pengoperasian kurikulum kognitif di prasekolah.




BAB III

PENUTUP

Kesimpulan
Mengajar ialah melatih keterampilan, menyampaikan pengetahuan, membentuk sikap dan memindahkan nilai-nilai. Mengajar adalah membuat perubahan pada diri murid. Mengajar dapat dilakukan dengan cara ceramah, persuasi, demonstrasi, membimbing dan mengarahkan usaha dan aktifitas murid atau dengan kombinasi cara tersebut. Mengajar dapat hanya melibatkan pengetahuan dan keterampilan guru sendiri atau dapat memanfaatkan bahan-bahan yang telah disiapkan oleh pihak lain seperti film, perangkat komputer, manusia sumber atau kombinasi antara bakat, keterampilan dan pengetahuan yang telah dimiliki murid.
Empat bidang keterampilan kognitif: klasifikasi dan seriation, spasial dan temporal hubungan, prediktabilitas, dan transformasi merupakan tujuan cocok untuk anak prasekolah Lingkungan kelas terstruktur tidak dimaksudkan untuk menjadi pengganti untuk mengajar yang baik juga tidak menggantikan kebutuhan untuk tindakan dan interaksi antara anak-anak.
















DAFTAR PUSTAKA
Fakih, Mansour, dkk,. (2001). Pendidikan popular, membangun kesadaran kritis. Yogyakarta: Insist
Hill, Lynne. (2005). Pembelajaran yang baik, dalam Program Managing Basic Education (MBE) Indonesia.
http://www.mbeproject.net/aspek-kognitif/
http:// www.suarapembaruan.com/ tujuan-pembelajaran/
Supeli, Karlina Laksono. Ringkasan pemikiran: Orang Tua di dalam Pendidikan Anak-Anak, http:// mkb.kerjabudaya.org , 2003/masalah-belajar/